Tormento: Marés de Numenera -Torment: Tides of Numenera

Tormento: Marés de Numenera
Torment Tides of Numenera Cover.jpg
Arte de capa
Desenvolvedor (s) inXile Entertainment
Editor (es) Techland Publishing
Diretor (es) Kevin Saunders
Chris Keenan
Produtor (es) Brian Fargo
Designer (s) Adam Heine
Colin McComb
George Ziets
Artista (s) Aaron Meyers
Escritoras) Colin McComb
Gavin Jurgens-Fyhrie
Adam Heine
George Ziets
Mark Yohalem
Leanne C. Taylor-Giles
Nathan Long
Compositor (es) Mark Morgan
Motor Unidade
Plataforma (s) Windows , MacOS , Linux , PlayStation 4 , Xbox One
Liberar 28 de fevereiro de 2017
Gênero (s) Interpretação de papéis
Modo (s) Single-player

Torment: Tides of Numenera é um videogame RPG desenvolvido pela inXile Entertainment e publicado pela Techland Publishing para Microsoft Windows , MacOS , Linux , Xbox One e PlayStation 4 . É um sucessor espiritual do Planescape: Torment de 1999.

O jogo se passa em Numenera , um cenário de campanha de fantasia científica escrita por Monte Cook . Ele usa o motor de jogo Unity . Torment: Tides of Numenera , como seu antecessor, é principalmente orientado para a história, colocando maior ênfase na interação com o mundo e os personagens, com o combate e o acúmulo de itens assumindo um papel secundário.

O jogo foi financiado coletivamente com sucesso por meio do Kickstarter nas primeiras seis horas do lançamento do projeto em março de 2013. Na conclusão da campanha, Torment: Tides of Numenera estabeleceu o recorde de videogame de maior financiamento no Kickstarter com mais de US $ 4 milhões prometidos . A data de lançamento foi inicialmente definida para dezembro de 2014, mas foi adiada para fevereiro de 2017.

Jogabilidade

Uma captura de tela no início do jogo da área "Bloom"

Torment: Tides of Numenera usa o mecanismo Unity para exibir os ambientes de perspectiva isométrica 2.5D pré-renderizados . O conjunto de regras de mesa da Numenera de Monte Cook foi adaptado para servir como a mecânica de regras do jogo , e sua configuração do Nono Mundo é onde os eventos de Torment: Tides of Numenera acontecem. O jogador experimenta o jogo do ponto de vista do Last Castoff, um hospedeiro humano que já foi habitado por um ser poderoso, mas foi repentinamente abandonado sem memória de eventos anteriores.

Tal como acontece com seu predecessor espiritual, Planescape: Torment , a jogabilidade de Torment: Tides of Numenera coloca uma grande ênfase na narrativa, que se desdobra por meio de uma "narrativa pessoal rica" ​​e interação de personagens complexos através do sistema de árvore de diálogo familiar . O jogador é capaz de selecionar o gênero do protagonista, que de outra forma iniciará o jogo como uma "lousa em branco", e pode desenvolver suas habilidades e personalidade a partir de suas interações com o mundo. A configuração de Numenera fornece três classes de personagens básicas : Glaive ( guerreiro ), Nano ( mago ) e Jack ( ladino ). Essas classes podem ser personalizadas com vários descritores (como "Resistente" ou "Místico") e focos , que permitem que o personagem se destaque em um determinado papel ou estilo de combate.

Em vez de um sistema de alinhamento clássico atuando como bússola ética e moral de um personagem, Torment: Tides of Numenera usa "Tides" para representar as reações que uma pessoa inspira em seus pares. Cada Tide tem uma cor específica e incorpora uma série de conceitos diferenciados que estão associados a ela. A composição de Marés que um personagem mais manipulou determina seu Legado, que descreve grosso modo como eles assumiram a vida. Legados diferentes podem afetar os bônus e poderes que certas armas e relíquias fornecem, bem como dar a um personagem habilidades especiais e aprimorar certas habilidades.

Sinopse

Configuração

Tides of Numenera tem um cenário de fantasia científica . Em um futuro distante (um bilhão de anos ), a ascensão e queda de incontáveis ​​civilizações deixaram a Terra em um estado quase medieval , com a maioria da humanidade vivendo em assentamentos simples, cercados por relíquias tecnológicas do passado misterioso. A era atual é chamada de "Nono Mundo" por seus estudiosos, que acreditam que oito grandes eras existiram e foram destruídas, desapareceram ou deixaram a Terra por razões desconhecidas antes dos dias atuais, deixando ruínas e várias esquisitices e artefatos para trás. Esses artefatos são conhecidos como "numenera" e representam o que resta da ciência e tecnologia dessas civilizações passadas. Muitos deles estão irreparavelmente quebrados, mas alguns ainda são capazes de funcionar de maneiras que estão além do nível de compreensão da maioria dos humanos, que acreditam que esses objetos sejam mágicos por natureza.

Personagens

A complexidade do personagem e a profundidade do diálogo foram identificadas entre os elementos principais do Planescape: Torment legado a ser preservado e refinado pelos desenvolvedores de Torment: Tides of Numenera .

A natureza atormentada do protagonista do jogo, o Last Castoff, atrai outras pessoas afetadas de forma semelhante. Eles desempenharão um papel significativo em sua história como amigos e companheiros, ou como inimigos poderosos. O jogo contém sete companheiros no total: Aligern, Callistege, Erritis, Matkina, Oom, Tybir e Rhin.

Enredo

O protagonista da história, conhecido como o Último Castoff, é o último recipiente para a consciência de um homem antigo, que conseguiu encontrar uma maneira de deixar seu corpo físico e renascer em um novo, alcançando assim uma espécie de imortalidade por meio das relíquias. As ações deste homem, conhecido por alguns como o Deus Transformador, atraiu a inimizade de "The Sorrow" (renomeado de "O Anjo da Entropia" para reduzir o potencial de implicar em um papel religioso), que agora busca destruí-lo e aos seus criações. The Last Castoff, sendo uma dessas "criações", também é alvo de Sorrow, e deve encontrar seu mestre antes que ambos sejam desfeitos. Para isso, o protagonista deve explorar o Nono Mundo, descobrindo outros rejeitados, fazendo amigos e inimigos ao longo do caminho. Um meio de tal exploração são os "Meres" - artefatos que permitem que seu usuário obtenha controle sobre a vida de outros rejeitados e experimente mundos ou dimensões diferentes por meio deles. Através dessas viagens, o Último Castoff deixará sua marca no mundo - seu Legado - e encontrará uma resposta para a questão fundamental da história: O que importa uma vida?

Enquanto a história geral varia muito dependendo das preferências pessoais e interações específicas, a história central segue o Last Castoff enquanto eles procuram uma maneira de derrotar ou escapar do Sorrow. Eles exploram os penhascos de Sagus após cair de uma grande altura em uma estrutura em forma de cúpula, destruindo um artefato conhecido como uma câmara de ressonância que se acredita ser capaz de salvar o Last Castoff da Sorrow. Encontrando outro refugo, Matkina, o Último usa um Mere, um repositório de memória para localizar a entrada do Santuário. Usar o Mere também altera o passado, permitindo que Matkina seja curado de seus danos mentais. O Último encontra o Santuário, que o Deus Transformador criou como um esconderijo da Tristeza, onde o Último encontra uma série de rejeitados que representam os dois lados da Guerra Eterna: um conflito entre os seguidores do Deus Transformador e os seguidores do Primeiro Rejeitado , que acreditam que Deus é egoísta e malévolo. The Sorrow invade o Santuário depois que o Último é informado de que a câmara de ressonância irá "derrotar" o Sorrow ao destruir todos os rejeitados existentes. Depois de escapar do Sorrow através de um portal para o Bloom, uma aparição aparece alegando ser o verdadeiro Deus Transformador e tenta possuir o Último pela força de vontade.

Desenvolvimento

Em uma entrevista de 2007, os designers Chris Avellone e Colin McComb , que trabalharam em Planescape: Torment , afirmaram que, embora uma sequência direta não tenha sido considerada porque a história do jogo acabou, eles estavam abertos à ideia de um jogo Planescape com tema semelhante se eles poderiam reunir a maior parte da equipe de desenvolvimento original e encontrar um "conjunto compreensivo de investidores". Essa combinação foi considerada inviável na época. As conversas sobre a criação de uma sequência com a ajuda de uma plataforma de financiamento coletivo foram retomadas em 2012, mas as tentativas de adquirir uma licença do Planescape da Wizards of the Coast falharam. Mais tarde naquele ano, Colin McComb juntou-se à inXile, que na época estava trabalhando em seu projeto Wasteland 2, financiado pelo público com sucesso . O estúdio ganhou os direitos do título Torment logo em seguida.

Em janeiro de 2013, o CEO do inXile, Brian Fargo, anunciou que o sucessor espiritual de Planescape: Torment estava em pré-produção e seria ambientado no universo Numenera RPG criado por Monte Cook . Cook atuou como um dos designers do cenário Planescape , e Fargo viu o cenário Numenera como o lugar natural para continuar os temas do título Torment anterior . Embora as conexões com seu antecessor não sejam relativamente abertas, devido a questões de licenciamento, foi notado que certos elementos RPG tradicionais são relativamente difíceis de copyright, e alguns elementos de Planescape: Torment podem reaparecer. O desenvolvimento do jogo começou logo após a aquisição da licença do Torment , e vários funcionários do inXile farão a transição para a equipe da Numenera quando a produção de Wasteland 2 for encerrada. No final de janeiro de 2013, inXile confirmou o título do jogo como Torment: Tides of Numenera , e anunciou que o compositor de Planescape: Torment Mark Morgan criaria a trilha sonora. O período de pré-produção era inicialmente esperado para continuar até outubro de 2013. Durante esta fase, a composição da equipe para o projeto deveria ser finalizada e o desenvolvimento se concentraria no planejamento da produção, design do jogo e redação de diálogos. Com o projeto Wasteland 2 enfrentando atrasos em 2014, a produção completa de Torment: Tides of Numenera foi remarcada para uma data posterior.

Uma campanha Kickstarter para financiar coletivamente Torment: Tides of Numenera foi lançada em 6 de março de 2013 com uma meta de US $ 900.000 . O diretor do projeto Kevin Saunders explicou esta escolha de uma fonte de financiamento afirmando que o modelo de financiamento tradicional baseado em editor é falho porque força o desenvolvedor a tentar atrair um público-alvo abstrato , escolhido pelo editor. Uma plataforma de crowdfunding, por outro lado, permitiria aos desenvolvedores apresentar sua visão diretamente aos compradores em potencial e determinar sua viabilidade desde o início, tornando-a uma escolha melhor para um estúdio de desenvolvimento de médio ou pequeno porte, como o inXile. A campanha atraiu vários patrocinadores de alto perfil, como Markus Persson , criador do Minecraft , e Min-Liang Tan , CEO da Razer USA .

A campanha atingiu sua meta de financiamento inicial em seis horas e passou a ultrapassar a marca de um milhão de dólares em sete horas, quebrando o recorde do Kickstarter para o projeto mais rápido a fazê-lo. Na conclusão da campanha Kickstarter, um total de $ 4.188.927 foi prometido. Duas localizações de metas estendidas pós-Kickstarter também foram alcançadas e adicionadas ao jogo. Depois que sua campanha oficial terminou, o jogo continuou a arrecadar fundos em seu site, com mais de $ 870.000 arrecadados.

Liberar

A data de lançamento planejada anunciada durante a campanha de arrecadação de fundos foi fixada para dezembro de 2014, mas foi posteriormente adiada "alguns meses" devido à necessidade de implementar os inúmeros objetivos extensos alcançados. Durante o desenvolvimento do jogo, seu lançamento foi adiado para o quarto trimestre de 2015, depois 2016 e, eventualmente, para o primeiro trimestre de 2017. O jogo seria entregue sem DRM para as plataformas Microsoft Windows , MacOS e Linux e seria disponível em seis idiomas: inglês, francês, alemão, polonês, russo e espanhol. Uma versão beta do jogo foi lançada para patrocinadores do Kickstarter em 17 de janeiro de 2016 e através do Steam Early Access em 26 de janeiro de 2016.

Em 9 de junho de 2016, o inXile anunciou que o beta do jogo está disponível para todos os apoiadores do Kickstarter . Em 4 de agosto de 2016, o inXile anunciou que o jogo seria lançado adicionalmente para Xbox One e PlayStation 4 na mesma data de lançamento das plataformas anteriores. O jogo foi lançado em 28 de fevereiro de 2017 nas plataformas Windows, MacOS, Linux, Xbox One e PlayStation 4.

Recepção

Torment: Tides of Numenera recebeu críticas "geralmente favoráveis", de acordo com o agregador de análises de videogames Metacritic .

Destructoid ' s Ray Porreca marcou o jogo um 7.5 / 10, argumentando que "[suas] várias partes [...] se reúnem em um pacote sólido. Embora não seja perfeito, não há dúvida de que este é um RPG que a vontade apelar a um tipo específico de pessoa. " Porecca criticou o combate, dizendo "[o] sistema baseado em turnos é funcional, mas mesmo com uma série de habilidades e companheiros para ajudar a lançar, ainda parece desajeitado". Ele, no entanto, elogiou a construção de mundo e a criação de personagens e recomendou isso para "jogadores de RPG interessados ​​em experimentar um jogo de consequências e fantasia distorcida".

A pontuação de 4,5 de 5 estrelas de James Kozanitis no Game Revolution afirmou que "Enquanto a diversão em um jogo como For Honor vem de aprender fisicamente a jogar, a diversão em Tides of Numenera vem de alcançar o conhecimento enciclopédico de um universo totalmente novo por meio de algo verdadeiramente significativo escolhas."

Leif Johnson da IGN deu ao jogo uma pontuação de 8,8 / 10, dizendo que " Torment: Tides of Numenera oferece um mundo RPG profundo e satisfatoriamente estranho, carregado com narrativa baseada em texto."

Chris Thursten da PC Gamer concedeu-lhe um 89/100 afirmando que "Um início lento dá lugar a uma aventura instigante em um cenário notável. Uma sequência adequada para um RPG amado."

"Além de alguns problemas com o equilíbrio do encontro e meus anseios por mais detalhes, é um jogo lindo e desafiador, com conteúdo ambíguo, rico e confuso de maneiras que poucos outros RPGs já conseguiram" foi a conclusão de Carli Velocci com uma pontuação de 8 / 10 no polígono

A pontuação de Alice Bell de 8/10 no VideoGamer.com disse que "Ótima redação e design de ambiente, combinados com uma história épica e uma ampla variedade de escolhas do jogador, fazem do Tides of Numenera um RPG maravilhoso. A confiança no texto não será para todos , mas os fãs do gênero vão adorar. "

A Eurogamer classificou o jogo em 15º em sua lista dos "50 melhores jogos de 2017".

Prêmios

O jogo ganhou o prêmio de "Melhor Setting" na Game Informer ' 2017 RPG do Ano Awards s.

Ano Prêmio Categoria Resultado Ref
2017 Desenvolver prêmios Melhor Escrita Nomeado
Golden Joystick Awards Melhor narrativa Nomeado
2018 New York Game Awards 2018 Prêmio Off-Broadway de Melhor Jogo Indie Nomeado
21º Prêmio DICE anual Jogo de RPG do ano Nomeado

Referências

links externos