Amnésia: The Dark Descent -Amnesia: The Dark Descent

Amnésia: The Dark Descent
Amnesia-The-Dark-Descent-Cover-Art.png
Desenvolvedor (s) Jogos de Fricção
Editor (es) Jogos de Fricção
Designer (s)
Programador (es)
Escritoras)
Compositor (es) Mikko Tarmia
Series
Motor HPL Engine 2
Plataforma (s)
Liberar
Gênero (s) Terror de sobrevivência , aventura
Modo (s) Single-player

Amnesia: The Dark Descent é umvideogame de aventura de terror e sobrevivência da Frictional Games , lançado em 2010 paraos sistemas operacionais Microsoft Windows , Mac OS X e Linux , em 2016 para aplataforma PlayStation 4 e em 2018 para o Xbox One . O jogo apresenta um protagonista chamado Daniel explorando um castelo escuro e agourento chamado Brennenburg , enquanto tenta manter sua sanidade evitando monstros e eventos perturbadores. O jogo foi bem recebido pela crítica, ganhando dois prêmios do Independent Games Festival e inúmeras críticas positivas.

Originalmente lançado de forma independente por meio de distribuição online , o jogo foi publicado no varejo pela 1C Company na Rússia e na Europa Oriental, bem como pela THQ na América do Norte. Uma coleção de cinco contos ambientados no mundo da Amnésia , escrita por Mikael Hedberg e ilustrada pelos artistas conceituais do jogo, também foi disponibilizada. Além disso, a trilha sonora do jogo está disponível para compra e uma expansão de conteúdo gratuita Justine foi lançada, bem como muitas expansões e histórias feitas por fãs para seu modo de jogo exclusivo "Custom Story". The Amnesia Collection - que contém The Dark Descent , sua expansão Amnesia: Justine e a sequência, A Machine for Pigs - foi lançada para PlayStation 4 em 22 de novembro de 2016 e para Xbox One em 28 de setembro de 2018. A mesma coleção foi lançada no Nintendo Switch em 12 de setembro de 2019. Foi anunciado em 23 de setembro de 2020 que Amnesia: The Dark Descent se tornaria open source. Uma segunda sequência, desenvolvida pela Frictional Games, Amnesia: Rebirth , foi anunciada em 6 de março de 2020 e lançada em 20 de outubro de 2020.

Jogabilidade

Daniel é perseguido por um Grunt, um dos vários monstros encontrados no castelo.

Amnesia: The Dark Descent é um jogo de aventura em primeira pessoa com elementos de terror de sobrevivência . O jogador assume o controle de Daniel, que deve navegar pelo Castelo Brennenburg enquanto evita vários perigos e resolve quebra-cabeças. A jogabilidade retém a interação do objeto físico usado na série Penumbra , permitindo quebra-cabeças e interações com base na física, como abrir portas e consertar máquinas. Itens menores podem ser armazenados em um menu de inventário, enquanto objetos maiores podem ser aumentados mantendo o botão do mouse pressionado e pressionando ou puxando o mouse. Objetos como portas ou alavancas podem ser manipulados usando o mouse de uma forma que imita o movimento do referido objeto. O nível de dificuldade do jogo pode ser ajustado antes de seu início, mas não pode ser reajustado após o início do jogo.

Além de um indicador de saúde, a sanidade de Daniel deve ser gerenciada, centrada em um mecânico de "medo da escuridão". De acordo com o designer Thomas Grip, “a ideia era basicamente que a própria escuridão deveria ser uma inimiga”. A sanidade é reduzida permanecendo no escuro por muito tempo, testemunhando eventos perturbadores ou olhando diretamente para os monstros. Baixa sanidade causa alucinações visuais e auditivas e uma chance aumentada de atrair monstros, enquanto seu esgotamento completo resulta em uma queda temporária na mobilidade, ou morte em dificuldades maiores. Fontes de luz ajudam a restaurar a sanidade e, se nenhuma estiver disponível, Daniel pode usar caixas de pólvora para acender velas e tochas ou acender uma lanterna a óleo. No entanto, o número de caixas de pólvora e a quantidade de óleo disponível são limitados, ainda mais em dificuldades maiores.

Se um monstro vir Daniel, ele o perseguirá até que ele evite sua visão. Daniel não tem meios de lutar contra monstros, então ele deve evitar ser visto ou fugir. Daniel pode suportar apenas alguns ataques de um monstro antes de morrer, o que fará com que o salvamento mais recente do jogo seja carregado. O jogador pode restaurar a saúde de Daniel usando láudano encontrado ao longo do jogo. O jogador pode impedir monstros fechando portas e construindo barricadas de objetos próximos. No entanto, os monstros podem destruir portas e derrubar objetos. Esconder-se em áreas escuras onde os monstros não notarão Daniel também é eficaz, mas diminuirá a sanidade de Daniel. Em dificuldades maiores, os monstros se moverão mais rápido, causarão mais danos e procurarão por Daniel por longos períodos de tempo.

Enredo

Em 19 de agosto de 1839, um jovem acorda nos corredores escuros e vazios do castelo prussiano de Brennenburg sem nenhuma lembrança de si mesmo ou de seu passado. Tudo que ele consegue lembrar é que seu nome é Daniel, que ele mora em Mayfair e que algo ou alguém o está caçando. Pouco depois de recuperar a consciência, Daniel encontra uma nota escrita para si mesmo, que o informa que ele apagou deliberadamente sua própria memória e está sendo caçado por uma "Sombra", uma presença sobrenatural que se manifesta através de crescimentos carnudos e ácidos que se espalham por todo o castelo. A nota instrui Daniel a descer ao Santuário Interno do castelo para encontrar e matar seu barão , Alexandre.

Enquanto caminha pelo castelo, Daniel gradualmente aprende sobre seus mistérios e sobre seu próprio passado, através de anotações e diários que encontra, bem como através de flashbacks e visões repentinas. A origem de sua situação é um orbe misterioso que ele recuperou da Tumba de Tin Hinan , que desencadeou a Sombra. Cada um dos especialistas que ele contatou e consultou pessoalmente sobre o orbe foi mais tarde encontrado terrivelmente desmembrado. Percebendo que a Sombra o estava perseguindo lentamente, Daniel exauriu desesperadamente todas as pistas arqueológicas em orbes estranhas até ser contatado por Alexander, que prometeu um meio de repelir a ameaça da Sombra por meio de uma energia "vitae", que só poderia ser colhida de criaturas vivas via dor e terror extremos. No entanto, o verdadeiro propósito de Alexandre é usar a orbe enriquecida com vitae de Daniel para retornar à sua dimensão nativa, da qual ele foi banido séculos antes. Para atingir esse objetivo, Alexandre e Daniel reuniram vitae torturando pessoas inocentes que Alexandre alegou serem criminosos assassinos.

Para maximizar a produção de vitae, as vítimas foram forçadas a consumir uma poção que induzia amnésia, para que nunca se acostumassem ao seu tormento. Sem o conhecimento de Daniel, a aplicação de vitae ao orbe enfureceu ainda mais a Sombra, além de repeli-la brevemente, selando seu destino final. Cada vez mais desesperado para escapar da Sombra, Daniel se tornou sádico em suas tentativas de colher vitae e acidentalmente matou uma prisioneira em fuga, uma jovem, em um acesso de raiva. Após o ritual final, Alexandre sentiu a culpa de Daniel e o declínio da fé nele, e o deixou para morrer. Percebendo como Alexander o manipulou, Daniel jurou vingança e engoliu uma poção de amnésia para superar sua culpa paralisante.

Enquanto Daniel se aproxima do Santuário Interno, ele encontra Heinrich Cornelius Agrippa , um homem que já havia estudado os orbes com seu aluno Johann Weyer e desde então foi mantido vivo e preso por Alexander. Ele diz a Daniel que Weyer foi capaz de aproveitar o poder dos orbes para viajar entre as dimensões e o instrui a encontrar as peças do que costumava ser sua própria orbe, que é necessária para romper o Santuário Interno. Agrippa também pede a Daniel para levar consigo sua cabeça, que pode ser cortada viva usando um tônico inventado por Weyer, e jogá-la no portal interdimensional após Alexander abri-lo. Uma vez que Daniel entra no Santuário Interno, há três finais possíveis: ele pode deixar Alexandre ter sucesso, então ser morto pela Sombra e descer na escuridão, enquanto Alexandre diz a ele que seu sacrifício será celebrado para sempre; ele pode impedir que o portal se abra derrubando suas colunas de suporte, e então deixar o castelo contente com sua redenção após a Sombra matar apenas Alexandre; ou ele pode jogar a cabeça de Agrippa no portal, que deixa a Sombra para matar Alexander e Daniel, embora Agrippa prometa salvar Daniel de descer às trevas, chamando Weyer para ajudá-lo.

Amnésia: Justine

O jogador assume o controle de uma mulher sem nome, que acorda com amnésia em uma cela de masmorra. Um fonógrafo na cela contém uma gravação de uma mulher chamada Justine, que diz à mulher anônima que ela está sendo submetida a um teste psicológico. A mulher deve superar três quebra-cabeças para escapar da masmorra. Em cada um, ela tem a opção de simplesmente abandonar o quebra-cabeça e ir embora, mas isso fará com que uma vítima inocente morra. Ela também é perseguida pelos pretendentes, três personagens monstruosos que acabam sendo os ex-amantes de Justine, agora deturpados por tortura física e psicológica. Depois de sobreviver às seções do quebra-cabeça, a mulher descobre um fonógrafo pendurado no teto, o que faz com que as paredes da câmara se fechem e ameacem esmagar a mulher. Ela desmaia, mas acorda ilesa e começa a se parabenizar. A mulher é Justine, que encenou todo o experimento para ver se ela ainda tinha alguma compaixão pela humanidade dentro de si. O diálogo da sequência final difere dependendo do número de pessoas que Justine resgatou.

Desenvolvimento

O trabalho começou no jogo enquanto Penumbra: Requiem ainda estava sendo desenvolvido, com a empresa trabalhando nos dois projetos ao mesmo tempo. O jogo foi conhecido pela primeira vez com dois títulos de trabalho: Unknown e Lux Tenebras . Não foi até 3 de novembro de 2009 que foi anunciado como seu título atual, Amnesia , e 13 de novembro com o lançamento do site do jogo e um trailer do jogo. Os designs iniciais do jogo variaram consideravelmente em relação ao jogo final, com os desenvolvedores interessados ​​em reintroduzir mais elementos de combate semelhantes aos utilizados em seu primeiro título comercial Penumbra: Abertura . Os desenvolvedores logo descobriu que eles encontraram muitos dos mesmos problemas e dificuldades que assolaram o combate em que o jogo no entanto, o projeto foi posteriormente alterado para ser mais semelhante ao estilo estabelecido pela Overture ' sequela s Penumbra: Black Plague .

Em 5 de fevereiro de 2010, foi anunciado que o jogo havia alcançado o estágio alfa de desenvolvimento em todas as plataformas. Duas semanas depois, os desenvolvedores lançaram um novo teaser trailer que mostrava imagens reais do jogo, e os desenvolvedores começaram a aceitar encomendas do jogo por meio de seu site. Também foi revelado que o jogo estava sendo testado em todas as três plataformas pretendidas. Também foi anunciado que o jogo seria lançado simultaneamente para todos eles em agosto de 2010. Isso foi posteriormente remarcado, e o jogo deveria ter um lançamento em 8 de setembro de 2010. Posteriormente, foi anunciado em 27 de agosto de 2010 que o jogo tinha oficialmente obtido ouro e logo estaria pronto para venda. Em 3 de setembro, a demo do jogo foi lançada contendo partes selecionadas da jogabilidade e da história. Em seguida, foi lançado com sucesso em 8 de setembro de 2010.

Se o jogo atingir 2.000 encomendas até 31 de maio de 2010, a Frictional prometeu que lançaria conteúdo extra para o jogo. A meta foi finalmente cumprida no início de maio, após as pré-encomendas terem sido oferecidas com desconto até 31 de maio. Isso foi feito devido ao sucesso de Penumbra: Overture como parte do primeiro Humble Indie Bundle . O conteúdo extra foi revelado como comentário e eles explicaram na seção de comentários da mesma página que sua função pretendida era semelhante ao sistema de comentários da Valve que começou na série Half-Life 2 . Os autores citam "Soul Made Flesh", de Carl Zimmer, e filmes de terror mais antigos, como The Haunting, como inspirações para o clima e o estilo do jogo. Outros críticos traçaram paralelos entre a história do jogo e os escritos de HP Lovecraft .

Thomas Grip, um dos principais desenvolvedores do jogo, mais tarde escreveria um post-mortem do jogo intitulado "The Terrifying Tale of Amnesia" para The Escapist , onde ele descreveu em detalhes o processo de desenvolvimento do jogo, focando principalmente em sua - mudanças de design e problemas financeiros que atormentaram os desenvolvedores durante a maior parte do desenvolvimento do jogo.

Uma versão para PlayStation 4 - Amnesia Collection - foi lançada em 22 de novembro de 2016 via PlayStation Network ; este título inclui The Dark Descent , sua expansão Amnesia: Justine e a sequência Amnesia: A Machine for Pigs .

Apenas dois dias após seu lançamento no PS4, a Frictional Games postou um tweet afirmando que o porte conseguiu recuperar todos os custos e "mais".

Áudio

Amnesia: The Dark Descent (trilha sonora do jogo original)
Álbum da trilha sonora de
Mikko Tarmia
Liberado 17 de maio de 2011 ( 17/05/2011 )
Gênero Trilha sonora de videogame
Comprimento 34 : 41
Rótulo O Som da Ficção

A música do jogo foi composta por Mikko Tarmia e lançada para download em 17 de maio de 2011. Algumas músicas não utilizadas podem ser ouvidas na trilha sonora, mas não no jogo.

Lista de trilhas sonoras de Amnesia The Dark Descent
Não. Título Comprimento
1 "Tema do Menu" 1:16
2 "Trevas" 1:16
3 "Lux Tenebras" 3:22
4 "Grande Salão" 1:27
5 "Terminando: Alexandre" 1:53
6 "Próximo ao Guardião" 1:49
7 "Tema para desconhecido" 3:04
8 "Agua escura" 1:17
9 "Sala do Daniel" 1:08
10 "Aparência de Grunt" 1:14
11 "Back Hall" 1:22
12 "Final: Agripa" 1:56
13 "Ataques de pretendentes" 1:15
14 "Armazenamento do porão" 02:12
15 "Tema de Brennenburg" 3:13
16 "Eixo" 1:33
17 "Ending: Alexander" (versão alternativa) 02:13
18 "Pontes" 1:06
19 "O fim" 2:05
Comprimento total: 34:41

Conteúdo disponível para download

Em 12 de abril de 2011, a Frictional Games lançou um nível extra gratuito para proprietários da versão Steam de Amnesia . Esta campanha adicional é separada do Castelo de Brennenburg. Justine foi lançada no Steam como uma forma de promover o então próximo lançamento do Portal 2 , pois obter 100% da campanha (todos os colecionáveis, todas as análises e fazer escolhas corretas) desbloqueia uma mensagem da empresa fictícia Aperture Science . O conteúdo foi disponibilizado para todas as plataformas e versões suportadas do jogo como parte da atualização do Amnesia v1.2 em 17 de maio de 2011.

É possível criar histórias personalizadas para Amnesia que podem ser carregadas no jogo. Várias ferramentas para o HPL Engine 2 foram lançadas que permitem a criação de níveis , modelos , efeitos de partículas e materiais exclusivos , usando uma interface semelhante ao Software de Edição de Martelo da Valve. A lógica do jogo pode ser implementada usando a linguagem de script AngelScript . Um exemplo proeminente de uma história personalizada é Penumbra: Necrologue , uma sequência feita por um fã da série anterior Penumbra de Frictional .

Em 23 de setembro de 2020, a Frictional Games anunciou que lançaria o código-fonte de Amnesia: The Dark Descent e Amnesia: A Machine For Pigs . Ambos os jogos estão disponíveis como videogames de código aberto sob GNU GPL-3.0 ou posterior .

Recepção

Amnesia: The Dark Descent recebeu críticas muito positivas dos críticos, com elogios consistentes dados à atmosfera sinistra e elementos de terror: "Ao focar fortemente na visão e na audição, a distância entre o jogador e o jogo é radicalmente reduzida. Isto é tecnicamente reforçado pelo manuseio mínimo do jogo. " John Walker de Rock, Paper, Shotgun foi mais longe ao dizer que "Eu acho que é seguro dizer que Amnesia é o jogo assustador com mais sucesso que já existiu." A X-Play adicionou Amnesia a seus dez principais jogos para PC dizendo "Há muitos jogos chamados de" terror "por aí, este não é uma piada. Você vai balançar para frente e para trás e chorar em nenhum momento".

A Frictional Games mostrou alguma apreensão sobre as vendas iniciais do jogo após a primeira semana, mas foram encorajados pelas vendas contínuas ao longo do primeiro mês após o lançamento do jogo, com a Frictional recuperando todas as despesas da criação de Amnesia no início de outubro de 2010. No início de janeiro Em 2011, o desenvolvedor relatou que quase 200.000 unidades foram vendidas, declarando em resposta que "Com esses números em mãos, devemos confessar que nos dá uma nova confiança para o PC." O jogo continuou ganhando vendas e em julho de 2011 já havia vendido quase 350.000 unidades. No Independent Games Festival de 2011, Amnesia ganhou prêmios por "Excelência em Áudio" e "Excelência Técnica", juntamente com o "Prêmio Visão Direct2Drive", que incluiu um prêmio de US $ 10.000.

Um ano após o lançamento original do Amnesia , os desenvolvedores revelaram que venderam cerca de 391.102 unidades e continuavam a vender cerca de 6.000 unidades por mês. Eles também divulgaram detalhes sobre quanto dinheiro cada plataforma gerou para eles analisando as vendas de sua loja online, sendo 70% das vendas provenientes de usuários do Windows e 15% provenientes de usuários de Linux e outros 15% provenientes de usuários de Mac OS X . A Frictional, no entanto, observou que sua loja era o único lugar onde alguém poderia comprar a versão Linux do jogo, enquanto as versões para Mac OS X e Windows podiam ser adquiridas de outras fontes, o que significa que a porcentagem total das vendas do Linux é na verdade consideravelmente menor em comparação para outras plataformas tomadas coletivamente. Observando que as vendas de seu próprio Mac OS X não diminuíram de sua própria loja, mesmo quando serviços como o Steam adquiriram o jogo para aquela plataforma, o que significa que ele não roubou clientes de sua loja, mas em vez disso abriu um novo mercado, eles decidiram isso é um bom incentivo para que outras lojas também ofereçam suporte ao Linux. Em setembro de 2012, o jogo tinha cerca de 1,4 milhão de vendas.

Em 2011, os Adventure Gamers nomearam Amnesia como o 34º melhor jogo de aventura já lançado. Em 2015, o Kotaku classificou originalmente Amnesia como o 2º melhor jogo de terror de todos os tempos, derrotado apenas pela PT , mas mudou-o para 1º após a remoção do PT pela Konami . Em 2017, o GamesRadar + classificou Amnesia como o terceiro melhor jogo de terror de todos os tempos, embora em uma lista revisada em 2018, levou o jogo para o 13º lugar. Em 2018, o The AV Club classificou Amnesia como o 7º maior jogo de terror de todos os tempos em uma lista de 35.

Sequelas

Uma sequência indireta chamada Amnesia: A Machine for Pigs foi lançada em 10 de setembro de 2013, desenvolvida pela The Chinese Room e publicada pela Frictional Games. A Machine for Pigs é uma sequência indireta de The Dark Descent que, embora ambientada no mesmo universo, se passa em uma história alternativa com personagens diferentes.

O terceiro jogo da série, intitulado Amnesia: Rebirth, foi anunciado em 6 de março de 2020. Rebirth, o segundo jogo de Amnesia a ser desenvolvido pela Frictional Games. Um trailer de revelação da jogabilidade foi carregado em 2 de outubro de 2020 com uma recepção positiva. O jogo foi lançado em 20 de outubro de 2020 para PlayStation 4 , Linux e Windows .

Referências

links externos