Kameo -Kameo

Kameo: Elementos de Poder
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Desenvolvedor (s) Cru
Editor (es) Microsoft Game Studios
Diretor (es) George Andreas
Produtor (es) Lee Schuneman
Programador (es) Phil Tossell
Artista (s) Mark Stevenson
Compositor (es) Steve Burke
Plataforma (s) Xbox 360
Liberação
Gênero (s) Ação e aventura
Modo (s) Um jogador , multijogador

Kameo: Elements of Power é um videogame de ação e aventura de 2005desenvolvido pela Rare e publicado pela Microsoft Game Studios . O jogador controla Kameo, uma elfa de 16 anos, que deve viajar pela terra, resgatando sua família enquanto coleta Sprites Elementais e Guerreiros em um combate estilo Beat 'Em Up contra os trolls que estão em seu caminho. Os dez poderes elementais de Kameo permitem que ela se transforme em criaturas e use suas várias habilidades para resolver quebra-cabeças de combate e progredir nos níveis do jogo.

Kameo é conhecido por seu ciclo de desenvolvimento prolongado, que abrangeu quatro consoles Nintendo e Microsoft. Foi concebido como um jogo no estilo Pokémon de capturar e nutrir monstros, mas trocou seus tons despreocupados da Nintendo por temas mais sombrios mais adequados ao público do Xbox quando a Microsoft adquiriu o desenvolvedor. Nesse processo, Kameo foi reaproveitado de fada a elfo - uma transição que o diretor do jogo concluiu mais tarde sem sucesso. Embora quase terminado para o console Xbox original, o título foi adiado para se tornar um título de lançamento exclusivo para o próximo Xbox 360 . A Rare usou o tempo extra para melhorar os audiovisuais do jogo, incluindo a primeira trilha sonora orquestral da Rare, e adicionar um modo multijogador cooperativo local . Kameo lançado junto com os lançamentos do Xbox 360: novembro de 2005 na América do Norte e várias semanas depois na Europa.

O jogo recebeu críticas geralmente favoráveis ​​e as estimativas de vendas variaram de abaixo da média a média. Os revisores elogiaram os gráficos de Kameo como o estabelecimento de padrões para o novo console e notaram sua paleta de cores vivas . Suas críticas se concentraram na jogabilidade, em particular em sua repetição, controles desajeitados, combate fácil, introdução desorganizada e tutorial arrogante. Os revisores acharam a história e o personagem de Kameo sem brilho, mas gostaram muito dos outros personagens e do conceito central de metamorfose. Eles receberam muitos elogios pela partitura orquestral e outras características técnicas, além da câmera do jogo. A Rare lançou vários pacotes de conteúdo cosmético para download e uma atualização gratuita do modo cooperativo online.

Avaliações retrospectivas lembram o jogo por seus gráficos brilhantes e impressionantes. Kameo foi incluído em Rare Replay , uma compilação de agosto de 2015 de 30 títulos Raros para o Xbox One , ao lado de vídeos em estilo documentário sobre o desenvolvimento do jogo e sua sequência planejada. A sequência foi cancelada após alguns meses de produção devido às vendas fracas do original e ao novo foco da Microsoft em jogos para seu periférico Kinect .

Jogabilidade

No jogo de ação e aventura em terceira pessoa Kameo (pronuncia-se "camafeu"), o jogador controla o personagem titular, um elfo que sabota sua irmã antes de sua coroação para levar a coroa e os Poderes Elementais que vêm com ela. Isso faz com que sua irmã Kalus liberte o troll Rei Thorn e forme uma aliança para recuperar sua coroa e os sprites elementais restantes. Kameo usa poderes elementares para se transformar em criaturas com diferentes habilidades, entre as quais ela alterna para resolver quebra-cabeças e avançar pelo mundo do jogo. O jogador controla o personagem do jogador com o botão analógico esquerdo, a visão da câmera do jogo com o botão direito e os ataques e habilidades do personagem com os gatilhos do controlador. Os botões frontais do controle do Xbox 360 alternam entre três poderes elementares ativos.

Esta imagem de Kameo no mundo superior do jogo tipifica a paleta de cores brilhantes pela qual era conhecido.

Esses dez "guerreiros elementais" incluem uma criatura que cospe fogo que acende tochas, um gorila que escala paredes e arremessa inimigos e uma planta que dá socos nos oponentes. Existem dois de cada cinco tipos de elementos (fogo, gelo, planta, rocha, água). Alguns inimigos têm fraquezas específicas e só podem ser afetados por poderes elementais específicos ou perigos no ambiente. O jogo é estruturado de forma que novas habilidades do personagem sejam desbloqueadas assim que seus benefícios forem necessários para resolver um quebra-cabeça. Assim, os quebra-cabeças do jogo dependem mais do combate do que da lógica. Cada uma das formas elementais tem vários upgrades de habilidade, que o jogador pode resgatar coletando e entregando frutas em um tomo sagrado chamado livro de Wotnot. A própria personagem Kameo pode se mover mais rápido do que os guerreiros elementais, mas não tem nenhuma habilidade especial além de quebrar caixotes.

O jogo começa quando Kameo avança por um castelo - com a ajuda de três poderes elementais - para resgatar sua família. Quando o prólogo do tutorial termina, Kameo perde seus poderes elementais e é ejetada do castelo para o Reino Encantado para ficar mais forte e tentar novamente. Kameo viaja por quatro mundos temáticos (água, gelo, fogo e pântano) nos arredores de Badlands, o mundo superior que conecta as áreas. Cada um dos mundos é intercalado com habitantes da cidade e quebra-cabeças voltados para o combate. Kameo pode viajar para os mundos através de Badlands, onde os elfos e trolls lutam, ou fugir do Reino Encantado. Um sistema de ajuda embutido no jogo fornece dicas ou soluções diretas para jogadores com dificuldades. Por todo o reino, Kameo encontra e derrota as sete criaturas das sombras, cada uma guardando um de seus poderes elementais, enquanto salva sua família ganhando os outros 3.

O jogador pode diminuir o tempo ao acertar sucessivos ataques e matar os inimigos para preencher um medidor na tela. O jogador pode retornar aos níveis para tentar uma pontuação mais alta . As sequências de ação do jogo, mais da metade do jogo, exigem que o jogador derrote grupos de inimigos antes de prosseguir para a próxima sala e, por fim, levar a uma batalha de chefe . Kameo tem um modo de jogo cooperativo para dois jogadores em tela dividida , no qual os jogadores podem lutar lado a lado durante as cenas de ação. Rare adicionou suporte para jogo cooperativo online (via Xbox Live ou System Link ) como um patch para download após o lançamento do jogo.

Desenvolvimento

O desenvolvimento prolongado de Kameo pela Rare abrangeu quatro consoles: Nintendo 64 e GameCube da Nintendo , Xbox da Microsoft e, por fim, o Xbox 360 . O jogo ficou conhecido por seu longo ciclo de desenvolvimento - IGN escreveu que o jogo recebeu mais cobertura do editor IGN durante seu desenvolvimento do que "quase qualquer outro jogo". Pouco depois de a Rare terminar o trabalho em Donkey Kong 64 , Kameo começou como um jogo no qual o jogador captura e desenvolve criaturas. No conceito do designer principal George Andreas, as criaturas seguiriam o jogador e agiriam por sua própria vontade. Essa versão tinha uma "sensação Nintendo" e um conceito de Pokémon : o jogador transformava pequenos monstros em adultos. Kameo passou vários anos no desenvolvimento do GameCube e a Rare compartilhou uma versão inicial do jogo na Electronic Entertainment Expo , uma conferência anual de videogame. Nesse ínterim, a Microsoft adquiriu a Rare em setembro de 2002 por um preço recorde de US $ 377 milhões. Kameo perdeu muitos de seus elementos Pokémon quando o desenvolvimento foi transferido para o Xbox da Microsoft. Phil Tossell da Rare gostou do conceito de estilo Pokémon, mas no final das contas sentiu que a mudança de plataforma foi uma jogada positiva para o jogo.

O desenvolvimento prolongado de Kameo abrangeu quatro consoles

A equipe destilou o conceito original na mecânica de jogo central que os jogadores preferiam, ou seja, as habilidades de se transformar em personagens e de lutar. No que se tornou a jogabilidade central, o jogador usaria uma combinação dos guerreiros elementais de Kameo para progredir nos níveis. Mais tarde, a Rare expandiu o conceito de um jogo de aventura, embora sua história fosse secundária à jogabilidade. Kameo foi projetado para ter fluidez - a equipe tentou minimizar as tarefas e os tempos de espera dos jogadores. A equipe simplificou o conjunto de personagens de cem para uma dúzia e expandiu o conjunto de habilidades dos restantes. Tossell desenhou esses personagens e começou com um animal semelhante a uma pedra. Esses designs de criaturas mais tarde se tornaram as formas de transformação de Kameo. Enquanto o jogo fazia a transição e a Rare tentava se distanciar de sua reputação sentimental de "personagens fofinhos com olhos grandes", a equipe lutou para transformar Kameo em um elfo da fada do conceito original. Tossell sentiu que essa tarefa era impossível, já que a Microsoft simultaneamente queria ampliar sua base enquanto não dava à Rare espaço para crescer além de seu design atraente. O personagem Kameo fez a transição para uma aparência "tribal" antes de se tornar um elfo, e seus próprios ataques foram finalmente redirecionados para os guerreiros elementais. Kameo se tornou um título de lançamento do Xbox 360 (ao lado de Perfect Dark Zero da Rare ) e recebeu uma atualização gráfica no processo. O jogo estava cerca de 80% completo para o Xbox original, mas a transição liberou a visão do jogo de restrições técnicas.

Com o prazo estendido, a equipe de desenvolvimento adicionou ataques extras para os dez personagens, interações de transição dia-noite, pontuações e tabelas de classificação no jogo , um modo de tela dividida multijogador cooperativo e uma atualização pós-lançamento que estende o modo cooperativo online e local rede . A equipe revisitou ideias de nível que não cabiam no console anterior e fez a transição da música sintetizada e uma história baseada em texto para uma trilha sonora orquestral e dublagem . O modo cooperativo também foi adicionado retroativamente, o que desafiou o design de níveis já finalizado. As melhorias mais pronunciadas foram nos gráficos e nas atualizações do jogo. Os níveis no Xbox 360 podem conter milhares de personagens na tela ao mesmo tempo. A equipe testou a sensação de cada guerreiro elemental e passou um tempo extra refinando o aumento gradual da dificuldade no nível de abertura. Em reflexão, as maiores influências do projeto foram, em última instância, Nintendo, Pokémon e Resident Evil .

Na época do Kameo 's lançamento, designer-chefe George Andreas sentiu que o original Kameo conceito de encontrar e utilizar monstros tinham evoluído e levado até o produto final. Ele disse que havia ideias suficientes para uma sequência dentro da nova propriedade intelectual se os jogadores estivessem interessados. Anos depois, Andreas reavaliou e disse que o jogo nunca deveria ter sido lançado e continua sendo um assunto delicado para ele discutir. Como o projeto estava quase concluído, eles optaram pelo lançamento do título em vez de começar de novo. Andreas sentiu que o esforço para esconder a fada Kameo como um elfo foi malsucedido e que o personagem não correspondia à demografia do jogo de tiro em primeira pessoa do Xbox .

A Rare e a Microsoft Studios lançaram Kameo junto com o console Xbox 360 como um título de lançamento: em 22 de novembro de 2005, na América do Norte, e 2 de dezembro na Europa. O jogo estava disponível para compra em lojas de varejo antes da data de lançamento do console. No lançamento, ele foi vendido a um preço mais baixo do que outros jogos do Xbox 360. Antes do lançamento japonês de 2 de fevereiro de 2006, a Microsoft Japão realizou um evento promocional de imprensa de Kameo com as celebridades Yoshinari Tsuji  [ jp ] e Kaori Manabe no final de janeiro de 2006. 1UP.com relatou o evento como "moderado", mas apropriado para jogos japoneses jornalistas para testar Kameo , já que o Xbox 360 estava vendendo mal na região.

Áudio

Steve Burke atuou como líder de áudio no projeto Kameo , seu primeiro na Rare, para o qual compôs sua trilha sonora e contribuiu para seus efeitos sonoros e locuções. Como o jogo foi originalmente planejado para o GameCube, os primeiros meses de desenvolvimento pareciam não ter suporte para áudio acima das composições de estilo de amostra MIDI características do console anterior da Nintendo , o Nintendo 64 . A primeira demo do jogo na Electronic Entertainment Expo de 2001 usou esse tipo de áudio. Das primeiras peças que escreveu para este projeto nos primeiros meses de 2001, algumas foram descartadas. Outros foram regravados como streaming de áudio , que reproduz arquivos de áudio pré-gravados, quando os desenvolvedores adicionaram suporte. Tornou-se a primeira trilha sonora orquestral da Rare. Outros membros da equipe da Rare contribuíram com seus talentos para o processo de gravação, como trompete e gravações de voz.

Burke experimentou uma variedade de estilos musicais ao longo do desenvolvimento do jogo. As composições originais de Burke eram alegres como adequadas para um jogo da Nintendo, mas se tornaram mais sombrias junto com outras partes do jogo para se igualar ao público do Xbox quando a Microsoft adquiriu a Rare. O compositor pensou que essa transição se refletiu na trilha sonora, com algumas músicas no estilo Nintendo justapostas às estrondosas faixas orquestrais. Burke estima que escreveu quatro horas de áudio para o projeto e acabou gravando 80 minutos com uma orquestra e coro durante quatro dias em Praga. A equipe gravou a orquestra e o coro separadamente. Sumthing Else Music Works publicou a trilha sonora em CD e para download via iTunes Store e Amazon . Foi nomeado para o prêmio de Melhor Realização em Composição Musical Original da Academia de Artes e Ciências Interativas .

Recepção

Um ano antes de Kameo 's lançamento, GamesRadar escreveu que, enquanto eles altamente antecipado o título e deverá ser de alta qualidade, eles pensaram atrasos contínuos do jogo provavelmente prejudicar o produto final. Mais perto do lançamento, Tom Bramwell ( Eurogamer ) acrescentou que esperava que o jogo fosse o melhor entre os títulos de lançamento do Xbox 360. O conceito de jogabilidade central de Kameo trouxe sua expectativa ao nível do habitual para os títulos The Legend of Zelda , e ele pensou que o jogo colheria os benefícios de seu longo desenvolvimento através de audiovisuais refinados. O executivo do Xbox, Peter Moore, anunciou Kameo como seu título de lançamento favorito em antecipação ao lançamento do Xbox 360.

O jogo recebeu críticas "geralmente favoráveis", de acordo com o agregador de pontuação Metacritic . A empresa de pesquisa de mercado NPD Group informou que Kameo vendeu 300.000 cópias, enquanto a Retro Gamer informou que o jogo vendeu mais de 700.000 cópias. A GameSpot descreveu os números do NPD Group como significativamente abaixo das expectativas e as vendas de outro título de lançamento do Xbox 360 da Rare, Perfect Dark Zero . Retro Gamer descreveu seus números como "respeitáveis ​​... para uma nova franquia". O engenheiro de software sênior da Rara, Nick Burton, disse que, embora Kameo e Perfect Dark Zero tivessem reputação de vendas fracas, os dois jogos "venderam fenomenalmente bem" para títulos de lançamento. Kameo continuou a vender três anos após seu lançamento.

Os revisores elogiaram os gráficos do jogo como padrões de definição para o novo console. David Clayman ( IGN ) viu Kameo como uma boa demonstração das possibilidades gráficas do Xbox 360, e Bramwell ( Eurogamer ) considerou o grau de detalhe, mesmo em longas distâncias e em cenas com uso intensivo de processador, "sem precedentes em um jogo de console". Embora ele tivesse poucos pontos de referência para o novo console, Clayman ( IGN ) escreveu que os gráficos de alta definição extremamente detalhados pareciam dignos do apelido de " próxima geração " do Xbox 360 . Quando combinado com o som surround, a experiência foi "quase avassaladora". Os revisores também notaram a paleta de cores vivas do jogo . Kasavin ( GameSpot ) escreveu que os desenvolvedores equilibraram os elementos visuais para atrair crianças e adultos. Andrew Pfister ( 1UP.com ) escreveu que o jogo parecia maravilhoso, mas às vezes era distraído por muita coisa ocorrendo na tela.

Os críticos elogiaram o conceito central de metamorfose, mas criticaram sua jogabilidade repetitiva, controles desajeitados, combate fácil, introdução desorganizada e ênfase exagerada no tutorial. Bramwell ( Eurogamer ) escreveu que embora a ideia fundamental fosse boa, as combinações repetitivas de ataques elementais raramente eram novas e muitas vezes laboriosas. A empolgação de descobrir a solução de um quebra-cabeça, disse Bramwell, costumava ser arruinada pela luta do jogador para executar a tarefa corretamente. Ele escreveu que o design do jogo restringia os jogadores e "criava apatia". Por exemplo, os tutoriais seguiram as cenas nas quais teriam sido úteis, as cutscenes não deixaram solução de quebra-cabeça para a imaginação, as soluções de quebra-cabeça raramente eram revisitadas após seu primeiro uso e o diálogo dos personagens exagerou a importância de quebra-cabeças simples. Bramwell estava "desesperado" pela liberdade de experimentar sem orientação forçada. "O jogo", escreveu ele, "dificilmente para de lhe dizer o que fazer." Clayman ( IGN ) concordou que havia muita ajuda, mas alternativamente apreciado o desafio e atividade densidade contínuo de Kameo 's nível de design, com pessoas da cidade intercaladas dentro ação do nível. Ele também gostava de fazer experiências em Badlands como uma pausa dos quebra-cabeças. Clayman achou o combate do jogo fácil, mas divertido. Ele gostava especialmente do combate em tempo lento. Bramwell ( Eurogamer ) disse que o "prazer relativa" de Kameo 's de combate acabou por ser pouco valor, como o jogador poderia usar ataques básicos e evitar mais importantes atualizações ao longo de todo o jogo. Phil Theobald ( GameSpy ) acrescentou que as atualizações dos personagens eram necessárias para manter o interesse na jogabilidade, mas que o jogo não incentiva encontrar tais combinações. Pfister ( 1UP.com ) também achou o equilíbrio da jogabilidade e o design do quebra-cabeça insípidos.

Os críticos acharam a história e o personagem de Kameo sem brilho, mas gostaram muito dos outros personagens. Andrew Reiner ( Game Informer ) disse que a história percorreu todos os clichês imagináveis ​​de videogame e falhou em construir um apego emocional. Clayman ( IGN ) observou que passou pouco tempo como Kameo, o personagem. Ele achou os guerreiros elementais mais úteis, interessantes e originais, e sentiu que os dez poderes eram equilibrados de modo a fazer valer a pena jogar cada um. Dave Halverson concordou que as múltiplas opções de personagens representam uma variedade rara de escolha do jogador, enquanto Pfister ( 1UP.com ) escreveu que apenas alguns dos personagens tinham habilidades que valem a pena usar regularmente e chamou o design de personagem "terrível" típico para o desenvolvedor. Clayman ( IGN ) achou que o personagem de Kameo era comparativamente menos interessante do que o resto do elenco. Kasavin ( GameSpot ) concordou que Kameo parecia visualmente "genérico", enquanto outros personagens e ambientes tinham um estilo excepcional e inspirado. Alternativamente, Halverson ( Play ) pensou na "protagonista feminina de tirar o fôlego" como o "ícone de fantasia por excelência".

Os revisores fizeram comentários positivos sobre a pontuação orquestral e a dublagem do jogo. Kasavin ( GameSpot ) escreveu que o acréscimo de faixas de coro durante momentos intensos no jogo dava ao jogo tons épicos, embora Clayman ( IGN ) achasse que a pontuação fazia os ambientes do jogo parecerem delirantemente majestosos. Bramwell ( Eurogamer ) encontrou pouca alegria no diálogo prolixo, que muitas vezes pulou mesmo durante cenas importantes, mas Kasavin ( GameSpot ) considerou a dublagem divertida, de boa qualidade. Ele também elogiou o nível de nuance nos efeitos sonoros, como aqueles feitos à medida que os personagens caminhavam.

Clayman ( IGN ) relatou que o jogo não tinha grandes problemas técnicos, o que foi uma grande preocupação na longa corrida para o lançamento do jogo. Ele também descobriu que a maioria de seus níveis não parecia alavancar os avanços do Xbox 360 em áreas além dos gráficos. Bramwell ( Eurogamer ), por outro lado, lutou contra os controles e a câmera durante todo o jogo. Ele lamentou um problema específico em que a câmera girava 180 graus quando Kameo era atingido, o que tornava o caminho de retirada mais difícil de ver. Theobald ( GameSpy ) também lamentou a câmera. Kasavin ( GameSpot ) achou o Kameo tecnicamente excelente e elogiou seus recursos de salvamento automático de jogos , tempos de carregamento curtos, taxas de quadros estáveis ​​e exibição detalhada em televisões padrão e de alta definição. Pfister ( 1UP.com ) escreveu que Kameo era tecnicamente impressionante a ponto de sobrecarregar a jogabilidade.

Os críticos observaram que a duração do jogo foi menor do que o esperado, com cerca de dez horas de conteúdo. Clayman ( IGN ) tinha pouca vontade de repetir os quebra-cabeças resolvidos e Bramwell ( Eurogamer ) estava até ansioso para que o jogo terminasse. Halverson ( Play ) planejava retornar ao jogo, mas escreveu que preferia mais cinco horas de single-player em vez dos recursos do Xbox Live. Os revisores não ficaram impressionados com os recursos extras de jogo cooperativo e ataque de pontuação do Xbox Live . Halverson ( Play ) esperava que Kameo e Psychonauts reacendessem o interesse dos desenvolvedores no gênero de plataforma 3D, mas concluiu que tais jogos provavelmente não retornariam. Clayman ( IGN ) não achou o jogo à altura de sua publicidade como competidor da série The Legend of Zelda , embora Theobald ( GameSpy ) pensasse que as batalhas contra chefes de Kameo eram comparáveis. Pfister ( 1UP.com ) observou vários floreios tradicionais da Rare - muitas cores e efeitos gráficos, trocadilhos para nomes de personagens - mas, no final das contas, escreveu que Kameo era a prova de que a Microsoft havia recebido "exatamente o que pagou" em sua aquisição da Rare. Theobald ( GameSpy ) disse que a Rare evitou seus tropos habituais de fazer os jogadores coletarem muitos itens e um design de personagem pobre, e fez um título de lançamento "digno". Nigel Kendall ( The Times ) escreveu que o jogo era "mais cerebral" do que os outros jogos do console, que eram estereotipados sobre direção, futebol ou tiro. Kasavin ( GameSpot ) observou que Kameo foi o título de lançamento mais acessível para jogadores de todas as idades. Em resumo, ele achou que o jogo era adequado para as primeiras experiências dos jogadores no novo Xbox 360.

Conteúdo disponível para download

O jogo foi lançado sem suporte online para jogo cooperativo, mas a Rare prometeu adicionar o recurso como um patch gratuito e o fez em abril de 2006. O patch permitiu que dois jogadores jogassem a história simultaneamente quando seus consoles estivessem conectados através do Xbox Live ou System Link . Ele também adicionou novas conquistas . Por uma taxa, os jogadores podem baixar uma série de pacotes de fantasias que mudam a aparência visual dos personagens do jogo. Em setembro de 2006, a Rare lançou o Kameo "Power Pack", que adicionou tabelas de classificação, um pacote de fantasias, novas conquistas e três novos modos de jogo: Expert, Time Attack e Rune Battle. O modo Expert remasteriza seis dos níveis do jogo com dificuldade adicional. O modo Time Attack permite que dois jogadores cooperativos (locais ou online) tentem terminar os níveis o mais rápido possível. O Rune Battle Mode coloca dois jogadores cooperativos um contra o outro para coletar o maior número de itens runas. Ben Kuchera da Ars Technica escreveu que a Rare "fez um bom trabalho" no suporte a Kameo com conteúdo pós-lançamento. Ele gostou da ideia do modo baseado em tempo e pensou que o modo Expert acalmaria as críticas sobre a facilidade do jogo.

Legado

Em retrospecto, Kotaku escreveu que Kameo seria lembrado como "aquele lindo jogo de lançamento do Xbox 360", que IGN confirmou um ano após seu lançamento. Enquanto alguns jornalistas de jogos relataram opiniões desfavoráveis ​​em relação a Kameo , eles também relataram que sua base de fãs é dedicada. Jornalistas de outros jogos descreveram o jogo como subestimado. Kameo estava entre o primeiro lote de jogos a ser vendido digitalmente com o serviço Games on Demand do Xbox 360 em agosto de 2009.

Kameo foi posteriormente incluído em Rare Replay , uma compilação de 30 títulos Raros, lançada para o Xbox One em agosto de 2015. O jogo é executado através da compatibilidade com versões anteriores do Xbox One, que emula títulos selecionados do Xbox 360 no console mais recente. Kameo estava entre o primeiro lote de jogos com suporte para o recurso. A versão emulada do Rare Replay inclui todo o conteúdo original para download gratuito e permite que os jogadores migrem seus salvamentos em nuvem do Xbox 360 para o Xbox One. O desempenho de Kameo no emulador do Xbox One melhora ligeiramente em relação ao desempenho técnico no próprio Xbox 360. Stephen Totilo ( Kotaku ) ficou surpreso com sua resposta positiva ao repetir Kameo em Rare Replay , tendo achado o estágio introdutório desanimador quando ele o experimentou no lançamento do Xbox 360. Ele planejava voltar ao título. Chris Carter ( Destructoid ) escreveu que, embora Kameo não valesse o preço total em seu lançamento, foi uma adição bem-vinda que vale a pena jogar na compilação. Em junho de 2019, o jogo foi aprimorado para rodar em resolução nativa de 4K no Xbox One X.

Uma sequência de Kameo estava em produção, mas acabou sendo cancelada. George Andreas começou a trabalhar na sequência após terminar o primeiro jogo. Kameo 2 foi projetado para ser uma versão mais sombria do original. Raro Kameo redesenhado para ter olhos menores e amadurecer as outras criaturas. Por exemplo, os trolls receberam designs steampunk. A sequência colocou uma ênfase maior no mundo aberto , já que a equipe foi influenciada por Assassin's Creed (2007). A Rare começou a usar o software de física Havok para animações de cinemática inversa mais suaves e planejou incorporar recursos de um jogo inédito, Black Widow , que apresentava uma aranha gigante mecânica. Para atualizações de criaturas, a equipe planejou deixar Kameo voar como uma águia para que o jogador pudesse experimentar a grandeza de uma visão panorâmica. O compositor de Kameo Steve Burke disse que trabalhou na sequência por um ano. Ele escreveu várias novas faixas de áudio em um estilo celta e gravou locuções, que juntas foram usadas em uma demo de conceito apresentada à Microsoft. O projeto foi cancelado após cerca de três meses de produção quando a Rare voltou a se concentrar no esforço do Kinect da Microsoft . Na época, a Microsoft redirecionou seus estúdios internos para apoiar o projeto. As vendas fracas do original também contribuíram para o cancelamento. O público ouviu relatos de seu cancelamento durante a reestruturação de 2009 e viu um vazamento de arte em 2011, mas o cancelamento não foi confirmado até que o vice-presidente da Microsoft Studios, Phil Spencer, o fizesse em 2013. 1UP.com questionou se Kameo precisava de uma sequência. . A Rare lançou um documentário retrospectivo do jogo inédito como parte de sua coleção Rare Replay de agosto de 2015 . O artista conceitual de Kameo 2 , Peter Hentze, narrou o documentário, que foca na arte que teria sido incluída no jogo além de um breve videoclipe. Mais tarde, a Rare lançou um vídeo de making of de Kameo em março de 2016. O vídeo da sequência não explica por que a Microsoft cancelou o projeto.

Referências