Valor de repetição -Replay value

Exemplo de valor de repetição: vários caminhos de história em Shadow the Hedgehog .

O valor de replay (ou, coloquialmente, replayability ) é o potencial de um videogame ou outros produtos de mídia para o valor de jogo contínuo após sua primeira conclusão. Fatores que podem influenciar o valor percebido de repetição incluem personagens extras do jogo, segredos e finais alternativos. O valor de repetição de um jogo também pode ser baseado inteiramente nos gostos do indivíduo. Um jogador pode gostar de repetir um jogo por causa da música, gráficos, jogabilidade ou por causa da fidelidade ao produto. Ambientes dinâmicos, IA desafiadora , uma ampla variedade de maneiras de realizar tarefas e uma rica variedade de ativos podem resultar em um alto valor de repetição.

Fatores de influência

Enredo

Um jogo com um enredo linear normalmente terá um valor de repetição mais baixo devido às escolhas limitadas que um personagem pode fazer. Jogos que oferecem mais opções em relação ao que o jogador pode fazer, como jogos de estratégia , roguelikes ou sims de construção e gerenciamento , tendem a ter maior valor de replay, pois o jogador pode conseguir fazer cada jogada diferente.

Como um exemplo que não é de videogame, considere a diferença entre um livro "tradicional" e um livro Escolha sua própria aventura . Para um livro tradicional, o leitor o lerá do início ao fim e, caso opte por reler, o enredo permanecerá constante, oferecendo a mesma experiência na segunda vez. O enredo de um livro Escolha sua Própria Aventura , por outro lado, é mais variado e ocorreriam eventos diferentes, alguns que o leitor pode não ter visto na última vez que o leu, levando o leitor a ler o livro novamente, mesmo que eles fizeram isso apenas momentos antes.

No caso dos videogames de RPG , os enredos podem ser lineares ou não lineares. Os enredos de RPGs mais antigos tendiam a mostrar pouca ou nenhuma mudança de enredo a cada jogada. Um bom exemplo de RPG com enredo não linear é Mass Effect e sua sequência, Mass Effect 2 . Jogos de RPG lançados em anos posteriores permitem mais liberdade. Por exemplo, escolher ser implacável em vez de tolerante pode impedir que certos eventos ocorram (ou até mesmo fazer com que novos ocorram). Da mesma forma, permitir que um personagem em particular entre no grupo pode fazer com que o enredo se ramifique em uma nova direção, mesmo que por um curto período de tempo. Um bom exemplo desse ponto é o personagem Juhani em Star Wars: Knights of the Old Republic . O jogador tem a opção de matá-la ou poupar sua vida. Caso o jogador seja misericordioso, Juhani se junta ao grupo do jogador. Mais tarde no jogo, o jogador encontrará um inimigo de seu passado.

Várias aulas

Esta é a capacidade de jogar como personagens diferentes a cada vez no jogo. Por exemplo, o jogo Diablo permite ao jogador escolher uma das três classes de personagens: guerreiro, ladino ou feiticeiro. RPGs baseados em festas podem ter um bom grau de replayability, mesmo que o enredo seja essencialmente linear. O enredo do primeiro jogo Final Fantasy permaneceu o mesmo a cada jogo, mas como o jogador podia escolher seu grupo de quatro de seis classes diferentes, ele podia escolher uma nova configuração de grupo a cada novo jogo. O manual de instruções de Final Fantasy até deu ao jogador ideias para diferentes tipos de grupos (bem equilibrado, uso de magia pesada, personagens orientados para o combate, etc.). No primeiro jogo de Final Fantasy você pode escolher entre as classes Fighter, Thief, White Mage, Black Mage, Monk e Red Mage, fornecendo ao jogador 15 combinações possíveis de personagens com 4 classes distintas, ou 126 com repetição.

Multidão de classes, acompanhadas por uma infinidade de raças, é outra característica típica dos jogos roguelike . Por exemplo, Dungeon Crawl neste momento emprega 22 raças e 23 classes, permitindo um total de 654 combinações de raça/classe (embora cerca de uma dúzia delas não sejam permitidas devido a restrições de raça/religião no jogo). Normalmente, algumas raças são mais adequadas para algumas classes e muito menos adequadas para outras (um ogro geralmente é um ótimo lutador, mas um péssimo mago). Essas combinações "desadequadas" podem ser um desafio extra para um jogador experiente, mas não é frequente que esse desafio seja alto a ponto de o jogo ser invencível.

Vários caracteres

Em alguns RPGs, como Skies of Arcadia , o jogador controla o líder de um grupo de personagens, e membros adicionais se juntarão ao grupo se o jogador tomar as decisões corretas. É improvável que um jogador "colecione" todos os membros possíveis em sua primeira tentativa, então eles podem optar por jogar a história novamente para adquirir o elenco completo.

Diferentes personagens oferecem novas maneiras de enfrentar os obstáculos dentro do jogo. Eles também podem oferecer opções únicas de diálogo e oportunidades para interagir com outros jogadores. O RPG da SquareSoft (agora Square Enix) Chrono Cross foi um exemplo disso com mais de 40 personagens disponíveis para jogar.

No caso de jogos orientados à ação, pode haver algumas áreas do jogo que só podem ser alcançadas usando um personagem com certas habilidades. Por exemplo, veja o jogo Sonic & Knuckles da Sega . O personagem Knuckles pode explorar áreas em Sonic the Hedgehog 2 que os personagens anteriores não podiam.

Alguns jogos podem oferecer uma grande variedade de personagens com quem escolher jogar, mas os jogadores geralmente são dissuadidos de jogar novamente se todos os personagens compartilharem a mesma história e funcionarem mais ou menos da mesma forma. Este é o caso de Mercenaries: Playground of Destruction e sua sequência : o jogador pode escolher um dos três mercenários para jogar, mas o enredo permanece o mesmo, e as diferenças na jogabilidade (velocidade, força e furtividade) são muito sutis para convidar mais repetições.

Caminhos alternativos

Alguns jogos dão ao jogador uma escolha de qual caminho eles querem seguir no jogo. Dois bons exemplos são Castlevania III: Dracula's Curse e Shadow the Hedgehog . Em Castlevania III, o herói Trevor Belmont pode escolher qual caminho seguir para o castelo de Drácula. Além disso, a rota que ele toma permite que ele encontre três companheiros diferentes. Em Shadow the Hedgehog, Shadow deve optar por fazer Neutral (auto-trabalho), Dark (trabalho maligno) ou Hero (Heroic Work) em um estágio (ou seja, escolher destruir todos os humanos em Dark, destruir todos os alienígenas negros em Hero , ou para coletar as Esmeraldas do Caos para si mesmo em Neutro), e dependendo do que Shadow fizer, isso afetará o próximo estágio jogado e o enredo. Existem 10 finais no jogo que vão desde Shadow destruindo a Terra até Shadow aceitando que ele foi destrutivo durante sua vida e que ele mesmo não deveria existir. Uma vez que todos os finais são desbloqueados, um final verdadeiro/canônico é reproduzido.

Os dois primeiros jogos de Resident Evil apresentavam dois cenários principais, cada um com seu próprio protagonista, personagens coadjuvantes e sequência de eventos roteirizada. Escolher um personagem em detrimento do outro geralmente significava seguir sua própria linha de história, situada em diferentes rotas, mas no mesmo local e, ocasionalmente, cruzando o caminho com o outro personagem. Os cenários seriam diferentes equilibrando probabilidades e obstáculos - um cenário orientado para a ação para o protagonista masculino forte e um cenário mais orientado para o quebra-cabeça para a protagonista feminina comparativamente mais fraca, mas mais rápida. Vencer cada cenário era necessário para obter 100% de conclusão, assim como todos os aspectos da história.

No gênero de jogo de apontar e clicar, Indiana Jones and the Fate of Atlantis oferece três caminhos. Os caminhos são chamados; Wits, Fists e caminho da equipe. Os dois primeiros caminhos que Indiana Jones deixa sozinho, dependendo de completar a missão, baseia-se no pensamento (inteligência) ou na luta (punhos), enquanto no terceiro Sophia (equipe) acompanha. Outro exemplo aparece no jogo Blade Runner , onde Ray McCoy tem que decidir para onde ir e com eventos de tempo precisos podem ocorrer, caso contrário, um caminho alternativo deve ser tomado. Esses caminhos são aleatórios e alguns exigem acionamento com precisão de tempo.

A geração procedural em jogos roguelike leva a uma alta replayability, pois não há dois jogos iguais.

Classificação de desempenho

Uma série de jogos modernos de vários níveis, especialmente jogos de quebra-cabeça , incentivam os jogadores a repetir e dominar completamente os níveis concluídos anteriormente com uma classificação por estrelas ou um sistema de classificação por letras, no qual o jogador será classificado pelo desempenho no acabamento cada nível. Esse sistema pretende encorajar os jogadores a encontrar maneiras de jogar certos níveis melhor do que antes e obter uma sensação de conclusão e encerramento satisfatórios ao atingir a classificação de desempenho mais alta para cada nível. Isso é evidente em jogos como Angry Birds e a trilogia Candy Crush Saga .

Personagens e conteúdo desbloqueáveis

Às vezes, vencer o jogo ou completar certos desafios permitirá que o jogador use um NPC do jogo ou até mesmo um novo personagem. Por exemplo, em Baldur's Gate: Dark Alliance , o drow ranger Drizzt Do'Urden é um personagem desbloqueável. Outros exemplos de conteúdo desbloqueável podem incluir arte, música, featurettes de bastidores e entrevistas com o produtor, artista ou dublador de um jogo. Os jogos da Electronic Arts baseados em The Two Towers e The Return of the King apresentam muitos desbloqueáveis ​​diferentes dessa natureza. À medida que o jogador progride no jogo, ele pode ver fotos de produção dos filmes, artes conceituais e entrevistas com alguns dos atores. Completar qualquer um dos jogos desbloqueia novos personagens, missões e códigos de trapaça .

Muitos jogos melhoram a replayability desbloqueando um segundo modo de história menor assim que o jogo principal termina. Esta segunda história ou sub-cenário geralmente funciona na mesma física/mecânica do jogo e se passa em uma área já explorada, e sua principal função é expandir a história do jogo principal e suas perguntas não respondidas, muitas vezes focando em um personagem secundário agora transformado protagonista e seu ponto de vista. Kingdom Hearts: Chain of Memories apresenta um sub-cenário 'Revers/Rebirth' que difere da jogabilidade regular e centra-se no personagem secundário Riku em vez de Sora. Esta história é reproduzida durante e após os eventos do jogo principal. Da mesma forma, o mini-jogo 'Separate Ways' de Resident Evil 4 faz com que o jogador tome conta de Ada Wong, cujo caminho se entrelaça com o do protagonista do jogo, Leon S. Kennedy. Os mesmos pontos da trama e eventos são recontados a partir de sua perspectiva. Uma versão reeditada de Silent Hill 2 apresenta o cenário 'Born From a Wish', narrando eventos anteriores ao cenário principal do jogo através dos olhos da personagem principal Maria.

Resident Evil 4 é um bom exemplo de uma grande quantidade de desbloqueáveis, desde minijogos até novas armas, trajes alternativos e outros recursos. Vencer o jogo no modo 'Normal' desbloqueia três minijogos, um navegador de filmes, duas novas armas ('Matilda' e o 'Infinite Rocket Launcher') e um novo nível de dificuldade, 'Professional'. Vencer o jogo no modo 'Profissional', por sua vez, desbloqueia a arma 'PRL 412'. Há também conteúdo bônus para vencer cada minijogo: vencer o cenário The Mercenaries com todos os quatro jogadores com uma classificação de 5 estrelas desbloqueia o 'Handcannon', vencer o cenário Separate Ways desbloqueia mais trajes alternativos, bem como o 'Chicago Typewriter' , uma arma de munição infinita, de alta potência e que precisa de zero tempo de recarga. Todos os desbloqueáveis ​​afetam a jogabilidade regular, embora vencer o cenário Assignment Ada desbloqueie a Chicago Typewriter para o mini-jogo Separate Ways.

Finais alternativos

Uma das maneiras mais comuns de aumentar o valor de repetição de um jogo é oferecer vários finais. Esses finais geralmente são baseados nas escolhas que o jogador faz durante o jogo, como escolher ser bom ou mau. Um exemplo inicial de finais alternativos foi Metroid , tendo finais cada vez mais reveladores dependendo da rapidez com que o jogador completou o jogo. Os jogos posteriores da série determinariam o final com base no tempo ou na integridade (às vezes ambos), mas Metroid: Zero Mission e a versão japonesa de Metroid Fusion incluíam galerias de arte desbloqueadas ao obter um final, o que significa que um jogador deve obter todos os finais para completar as galerias. Vários jogos baseados na série Star Wars fazem uso de finais alternativos, como Knights of the Old Republic , Knights of the Old Republic II: The Sith Lords e Jedi Knight Jedi Academy . Os finais para esses jogos são baseados em se o jogador escolhe o Lado da Luz ou o Lado Negro da Força. Algumas vezes, os finais podem ser apenas para fins de entretenimento, como em Tony Hawks Underground, quando o jogador completa o jogo duas vezes, em vez de ter que fazer a fala de Eric, ele dá um soco em Eric e pega a fita. Marvel: Ultimate Alliance é outro jogo com múltiplos finais. Durante o decorrer da aventura o jogador precisará tomar decisões (como escolher entre salvar Noturno ou Jean Grey ) ou completar certas tarefas (como impedir que um grupo de soldados mutantes destrua um computador que contém pesquisas sobre o Vírus Legado ). Depois de completar o jogo, Uatu the Watcher dará um vislumbre do futuro e dirá ao jogador quais são as consequências de suas ações.

É digno de nota como os jogos dos Cavaleiros da Velha República fazem uso de vários desses fatores para aumentar o valor do replay. No primeiro jogo Knights of the Old Republic , o jogador escolhe uma das três classes: soldado, batedor ou canalha. Mais tarde no jogo, o jogador escolhe uma das três classes Jedi (Guardião, Sentinela ou Conselheiro). Assim, o jogador tem nove opções de combinação de personagens possíveis. Em Knights II , o jogador começa como uma dessas três classes Jedi e pode escolher uma classe de prestígio. Além disso, o jogador ganha diferentes seguidores, dependendo se eles selecionam ser masculino ou feminino e Light Side ou Dark Side. Ambos os jogos permitem que o jogador personalize seus personagens selecionando várias habilidades e talentos. Assim, um jogador pode optar por se concentrar na luta com duas armas em uma jogada e na luta com uma arma na próxima.

A franquia Silent Hill é famosa por apresentar pelo menos três finais alternativos por jogo. Muitas vezes, um jogo forçará um final específico na primeira jogada, no qual novos finais alternativos serão desbloqueados durante um replay, caso o jogador atenda a certos requisitos, execute certas tarefas ou obtenha certos objetos. Silent Hill 2 sozinho apresenta um total de seis finais possíveis - três finais regulares, que podem ser obtidos após a primeira jogada, bem como um final bônus após um replay e dois "fins de piada" desbloqueáveis. Quase todos os jogos apresentam uma piada "final UFO", após a qual os UFOs descem do céu em uma improvável reviravolta. Como há pouca continuidade narrativa entre os jogos, não há finais canônicos, exceto os de Silent Hill: Origins e o Silent Hill original (devido a cada um ter sequências que corroboram um final específico). Por causa da multiplicidade de resultados, recursos desbloqueáveis ​​e o desfoque canônico, esses finais alternativos são considerados para melhorar a replayability.

Muitos RPGs apresentam finais alternativos, dependendo das escolhas do jogador e das missões concluídas. Para desbloquear o final secreto de Kingdom Hearts , é preciso completar o jogo 100% cumprindo todas as missões secundárias e colecionáveis ​​do minijogo, derrotando todos os inimigos do torneio e trancando a fechadura de cada mundo. Chrono Trigger possui 13 finais, que são baseados em quando o jogador derrota Lavos.

Grand Theft Auto IV apresenta dois finais, onde Niko Bellic é convidado por seu associado Jimmy Pegorino para fazer um acordo com seu amargo inimigo Dimitri Rascalov ou se vingar dele. Niko permanece triunfante em ambos os finais, e os dois principais antagonistas, Dimitri e Pegorino, morrem. A principal diferença entre os dois finais é que o primo de Niko, Roman Bellic, ou seu interesse amoroso, Kate McReary, acabam morrendo. O irônico é que quem o aconselha é quem acaba morrendo. O resultado da guerra em Mercenaries: Playground of Destruction depende da posição atual do jogador com cada uma das facções do jogo. O que for mais amigável com o jogador será apresentado como o vencedor da guerra, embora a sequência do jogo estabeleça a China como o vencedor canônico.

Em STALKER: Shadow of Chernobyl , os jogadores têm a opção de completar o jogo com sete finais diferentes. Cinco deles são considerados falsos, pois são determinados pela riqueza do jogo, carma e certas escolhas ao longo do jogo. Os finais "verdadeiros" são chamados assim devido ao final único que desencadeia uma cena envolvendo o protagonista. GSC Game World , o criador da série, também lançou outros dois jogos STALKER. STALKER: Call of Pripyat oferece um caminho final mais variado com 20 ações diferentes. Alguns dizem que o jogo tem mais de 200 finais.

O jogo Blade Runner é outro exemplo com até treze finais múltiplos. Dependendo das escolhas, timings e múltiplos eventos, o jogador pode acabar com um dos muitos finais. Cada final não tem um caminho fixo e pode ser alcançado por qualquer caminho dependendo dos fatores mencionados anteriormente.

Jogo on line

Em jogos online massivamente multijogador e outros tipos de jogos online , os demais jogadores controlados por humanos conferem à jogabilidade uma variedade maior do que a permitida pela IA dos bots controlados por computador , além de permitir bate- papo e outras interações entre os jogadores, aumentando assim a duração de tempo que o jogador gastará no jogo.

Outros fatores

Jogos onde o mapa e a posição inicial são diferentes toda vez que você joga, por exemplo, jogos de estratégia com um gerador de mapa aleatório, também tendem a ter um apelo duradouro. Os mods desenvolvidos pela comunidade para muitos jogos também contribuem para aumentar a replayability e vida longa para muitos jogos. Devido aos limites do comportamento da IA ​​e ao apelo e desafio de jogar contra amigos, o modo multijogador também é frequentemente considerado para aumentar a vida útil de um jogo. Por exemplo, Worms Armageddon , um jogo simples e antigo comparável (1999), ainda é popular online.

Variedade na jogabilidade não é essencial para a replayability. Muitos jogos de arcade , especialmente da era de ouro dos jogos de arcade , são completamente lineares, mas as pessoas continuam a jogar esses jogos, mesmo aqueles que existem há décadas. Um exemplo claro pode ser visto em Tetris . A jogabilidade é extremamente simples em comparação com jogos mais modernos; no entanto, é sem dúvida um dos videogames mais viciantes já feitos.

Também há a opção de repetir um segmento do jogo. Alguns jogos notáveis, mais frequentemente shooters, permitem isso. Eles incluem History Civil War: Secret Missions , Battlefield e a série Call of Duty . Esses jogos geralmente têm apenas uma curta campanha singleplayer e se concentram na jogabilidade multiplayer. Tanto a incapacidade de repetir missões quanto a falta de atividades multiplayer se mostraram prejudiciais para Mafia II , um jogo com grandes expectativas. Os críticos, principalmente o IGN, elogiaram o jogo por seus gráficos e jogabilidade, mas caiu por causa da falta de missões secundárias e incapacidade de repetir missões.

Em contraste, alguns jogos incentivam a repetição de missões adicionando modos de contra- relógio e ataque de tempo . Outros jogos, como a série Assassin's Creed , têm um objetivo secundário que pode ser difícil de concluir, mas necessário para que elementos adicionais sejam desbloqueados. Por exemplo, uma missão pode girar em torno de matar um NPC específico. O objetivo secundário pode ser matá-lo de uma maneira específica ou evitar a detecção. Se o jogador não conseguir completar o objetivo secundário na primeira tentativa, ele poderá revisitar a missão mais tarde.

Muitos RPGs japoneses incluem um modo New Game+ , que permite aos jogadores repetir o jogo inteiro usando itens ou habilidades selecionados desde a primeira vez. Isso é ativado após o término do jogo.

Outras vezes, os próprios jogadores podem impor novas restrições especiais em um jogo para torná-lo mais difícil, mesmo que o jogo seja linear. Exemplos incluem corridas de Nuzlocke em Pokémon ou corridas de velocidade em uma ampla variedade de jogos.

Veja também

Referências