Sacrifício (videogame) - Sacrifice (video game)

Sacrifício
Sacrifício por Interplay - box art.jpg
Desenvolvedor (s) Shiny Entertainment
Editor (es) Windows:
Interplay Entertainment
Mac:
MacPlay
Produtor (es) Mark Teal
Designer (s) Eric Flannum
Programador (es) Martin Brownlow
Artista (s) Joby-Rome Otero
Escritoras) James Phinney
Compositor (es) Kevin Manthei
Plataforma (s) Microsoft Windows , Mac OS
Lançamento Janelas:
Mac OS:
14 de dezembro de 2001
Gênero (s) Estratégia em tempo real
Modo (s) Um jogador , multijogador

Sacrifice é umvideogame de estratégia em tempo real publicado pela Interplay Entertainment em 2000 para aplataforma Microsoft Windows . Desenvolvido pela Shiny Entertainment , o jogo apresenta elementos de ação e outros gêneros. Os jogadores controlam magos que lutam entre si com feitiços e criaturas invocadas. O jogo foi portado para Mac OS 9.2 em 2001.

Ao contrário de muitos de seus jogos de estratégia em tempo real contemporâneos, o Sacrifice dá pouca ênfase à coleta e gerenciamento de recursos. Não há sistema de trabalhadores; os feiticeiros dos jogadores coletam almas para invocar criaturas, e seu mana - energia para lançar feitiços - se regenera constantemente. Os jogadores personalizam seus ataques escolhendo entre feitiços e criaturas alinhadas a cinco deuses. Para derrotar um oponente, o mago do jogador sacrifica uma unidade aliada no altar do mago adversário, profanando-a e banindo o mago inimigo. Além da campanha para um jogador, o Sacrifice oferece um modo multijogador, no qual até quatro jogadores podem jogar entre si em redes de computadores.

Sacrifice foi criado por uma pequena equipe de desenvolvedores; a maior parte do trabalho foi realizada por quatro pessoas-chave. O motor gráfico do jogo usa tesselação : milhares de polígonos são usados ​​para exibir um objeto e como menos detalhes são necessários, o número de polígonos é reduzido. Ajustando o nível de detalhe necessário, o Sacrifice pode ser executado em várias máquinas com a mais alta qualidade gráfica possível. Complementando os gráficos do jogo estavam o trabalho de voz de atores profissionais, como Tim Curry , e as composições musicais de Kevin Manthei . Sacrifice foi elogiado pelos críticos pelos novos designs de suas criaturas e por seu conteúdo humorístico. O alto nível de atenção necessária para gerenciar seu combate frenético foi mencionado como uma falha. Apesar de ganhar vários prêmios, Sacrifice não foi um sucesso comercial.

Jogabilidade

Em Sacrifice , os jogadores controlam assistentes, observando seus personagens por trás. Cada partida começa o jogador com um mago e um altar. Usando o teclado e o mouse, os jogadores movem seus magos por um mundo virtual, direcionando exércitos e lançando feitiços para eliminar seus oponentes. O mago de um jogador derrota um oponente profanando seu altar por meio do "sacrifício" mágico de uma unidade aliada.

Um humanóide está em primeiro plano, voltado para o lado oposto.  Várias criaturas, grandes e pequenas, estão alinhadas à sua frente.  O cenário é tingido de vermelho, incluindo as nuvens girando acima.  Vários ícones e medidores se alinham à esquerda e à direita da tela.
Em Sacrifice , os jogadores controlam seu personagem de uma perspectiva de terceira pessoa. Menus pop-up mostram as formações que o exército dos personagens pode assumir.

Os magos podem lançar feitiços que prejudicam os oponentes (feitiços de combate), curam o dano recebido ou convocam criaturas. Feitiços de combate mais avançados afetam grandes áreas do campo de batalha, assumindo a forma de tornados e vulcões. Lançar feitiços requer energia, que o jogo representa na forma de mana . A recuperação de mana é lenta, mas um mago acelera o processo ficando perto de seu altar. A proximidade de uma das várias fontes de mana espalhadas pelo mundo também aumenta sua taxa de recuperação. Um mago pode monopolizar uma fonte de mana erguendo uma estrutura conhecida como manalith sobre ela. Como o mana sempre pode ser recuperado, é um recurso infinito. As almas são o outro tipo de recurso neste jogo; eles são usados, junto com o mana, para invocar criaturas, que constituem o esteio da capacidade ofensiva dos jogadores. Ao contrário do mana, as almas são limitadas em quantidade. Os jogadores começam com algumas almas e aumentam seus recursos localizando almas não reclamadas ou convertendo as almas de criaturas hostis que seus magos mataram.

As criaturas invocadas são classificadas principalmente em três classes: corpo a corpo, ataque à distância e ar (voadores). De maneira semelhante a uma pedra-papel-tesoura , cada aula é um contraponto à outra. As criaturas corpo a corpo infligem mais danos aos seus oponentes à distância, mas não podem retaliar contra os voadores, que por sua vez são vulneráveis ​​àqueles que podem atacar à distância. Várias criaturas também possuem habilidades especiais, como criar barreiras mágicas protetoras, tornar-se invisível ou imobilizar seus oponentes. Duas unidades, manahoars e sac doctor, têm propósitos especiais. Os manahoars ajudam a recarregar o mana do invocador, canalizando a energia dos manaliths para ele. Os médicos sagrados são convocados para extrair as almas dos oponentes caídos e trazê-los de volta ao altar para conversão. Essas unidades também são convocadas para realizar os rituais de sacrifício necessários para profanar os altares do inimigo; matar um médico sem bolsa interrompe o processo.

Os feitiços e habilidades das criaturas são projetados de acordo com o ethos de cinco deuses. Perséfone, a Grande Curadora, concede a seus seguidores poderes de regeneração e natureza. Sua contraparte, Charnel, God of Strife, celebra a morte e a decadência; suas criaturas são mortas - vivas e seus feitiços drenam a vida de outras pessoas. Os outros três deuses - James, Stratos e Pyro - governam os elementos naturais, concedendo a seus seguidores habilidades associadas à terra, ao ar e ao fogo, respectivamente.

Ao contrário de outros jogos de estratégia em tempo real lançados em ou antes de 2000, a jogabilidade do Sacrifice não é focada no gerenciamento em larga escala de recursos e bases. Em vez disso, o jogo enfatiza o microgerenciamento das unidades dos jogadores; o sucesso no jogo está ligado ao controle meticuloso de indivíduos ou pequenos grupos para superar os inimigos. Os jogadores ordenam que seus exércitos assumam formações pressionando uma tecla atribuída ou navegando por um menu pop-up . A ordem também pode ser dada movendo o mouse em padrões específicos sem esperar que o menu apareça.

Campanha de jogador único

A campanha para um jogador do Sacrifice começa com um encontro entre o protagonista Eldred e o vidente cego Mithras em um mundo dilacerado pela guerra. Por meio de narrações e cutscenes renderizadas pelo motor do jogo, Eldred relata a Mithras seu passado e os eventos que levaram ao estado atual do mundo. Eldred foi um imperador tirânico que governou o mundo de Jhera. No entanto, seus dias de governo estavam contados: seus súditos estavam se rebelando e seus inimigos se reuniram nas fronteiras de seu reino. Voltando-se para as artes místicas em busca de uma solução, Eldred convocou um demônio, Marduk, para eliminar a oposição ao seu governo. Marduk provou ser incontrolável e devastou Jhera. Eldred fugiu para o mundo em que ele e Mithras estão. O mundo - tendo sofrido um cataclismo passado - foi dividido em uma coleção de cinco ilhas flutuantes. Um deus governa cada reino, procurando impor sua própria agenda. As rivalidades entre os deuses são agravadas pela profecia de Mitras sobre um traidor entre eles. Sentindo a oportunidade de um novo sopro de vida, Eldred oferece seus serviços aos deuses.

A campanha abrange dez missões. Em cada missão, o jogador escolhe um deus para Eldred ser o campeão, recebendo criaturas e feitiços desse deus. O jogador pode construir uma seleção de unidades e feitiços de diferentes deuses mudando a lealdade de Eldred entre as missões; as seleções são usadas em missões posteriores ou sessões multijogador. Conforme o jogo avança, as escolhas do jogador alinham Eldred com um deus. Além das metas estabelecidas em cada missão, existem objetivos secretos que, se cumpridos, concedem bônus aos atributos de Eldred (resistência mágica e física, mais mana, etc.).

No meio da campanha, Eldred encontra Marduk novamente. O demônio provoca o mago e anuncia que este mundo sofrerá o mesmo destino de Jhera. Eldred avisa os deuses; eles acreditam que um deles apóia o demônio e caem um sobre o outro para eliminar o traidor. No último estágio da campanha, Eldred ajudou um deus a matar os outros. Após o fim da narração do mago, Mithras se revela como Marduk. Stratos, o traidor, planejou que o demônio aparecesse neste mundo e entregasse a profecia aos deuses. Marduk repreende Eldred por sua ingenuidade e começa a batalha final. Depois de derrotar o demônio, o jogador escolhe um dos dois finais para Eldred: ficar e ajudar o último deus a governar o mundo, ou partir e buscar seu destino em outros mundos.

Multijogador

O Sacrifice permite que os jogadores joguem partidas entre si por meio de redes de computadores; até quatro jogadores (humanos ou controlados pelo computador) podem participar de uma partida multijogador. Quatro modos de jogo estão disponíveis: Skirmish, Slaughter, Soul Harvest e Domination. A jogabilidade de Skirmish é semelhante à do modo para um jogador; um jogador vence a partida banindo os feiticeiros dos outros. O vencedor da Dominação é o mago que controla um certo número de manaliths. O objetivo em Slaughter é acumular o máximo de mortes, enquanto os magos em Soul Harvest devem coletar o máximo de almas.

Inicialmente, os jogos multiplayer só podiam ser jogados em pequenas redes de computadores ( redes locais ) ou na Internet por meio de um serviço integrado de matchmaking. Os patches de software posteriores adicionaram classificações online e a capacidade de conectar computadores via Internet Protocol Suite (TCP / IP), permitindo jogar pela Internet sem o serviço de matchmaking. O matchmaking da versão para Macintosh, administrado pelo GameRanger , teve que ser instalado por meio de um patch. Partidas multijogador não podem ser jogadas entre diferentes plataformas de computador.

Desenvolvimento

Um homem de camisa azul olha carrancudo para a esquerda.  Seu cabelo está penteado para trás, expondo sua testa.
Um homem barbudo, vestindo uma camisa branca, gravata borboleta preta e jaqueta preta, sorri para a câmera.
Brad Garrett (à esquerda) e Tim Curry (à direita) deram voz a dois dos deuses, James e Stratos, respectivamente, no jogo. Seus esforços foram elogiados por vários críticos por trazer profundidade aos personagens.

Sacrifice ' s desenvolvimento começou em agosto de 1997. A vantagem do jogo programador , Martin Brownlow, foi inspirado por Chaos: A Batalha de assistentes , que foi lançado em 1985 para o ZX Spectrum computador. No jogo antigo, os jogadores se revezavam para controlar os feiticeiros, convocando criaturas e lançando feitiços para eliminar uns aos outros. A Shiny desejava evitar a repetição da má experiência de marketing de seu último produto, o Messias . Lançado em março de 2000, o jogo foi extravagantemente promovido pela Shiny durante seu desenvolvimento, e o exame pesado resultante da mídia estressou muito a equipe que trabalhou no jogo. FiringSquad afirmou que até o ano de seu lançamento, ninguém de fora da empresa sabia do jogo. No entanto, Electronic Gaming Monthly publicou uma série de detalhes sobre o jogo em uma capa de edição datada de dezembro de 1997, e Eurogamer relatou que Sacrifice "foi divulgado quase incessantemente na imprensa, e se você colocou todas as imagens do jogo que foram postadas em a teia de ponta a ponta, eles alcançariam facilmente a lua e voltariam. " De acordo com Brownlow, sua equipe foi capaz de se concentrar no desenvolvimento do jogo sem a mídia ou "base de fãs questionando todas as decisões tomadas ao longo do caminho".

A maior parte do trabalho foi realizada por uma pequena equipe. O designer de jogos Eric Flannum, ex- Blizzard Entertainment , lembra que havia apenas três outras pessoas-chave: dois programadores e um animador . À medida que mais recursos do jogo eram desenvolvidos, a equipe se expandia. Flannum foi encarregado de liderar quatro designers de nível , e Jon Gwyn se juntou a Joby Otero na equipe de arte. Depois que os recursos básicos do jogo foram concluídos, James Phinney, designer e produtor principal do jogo de estratégia em tempo real StarCraft da Blizzard de 1998 , foi contratado para escrever o enredo da campanha para um jogador. Seu primeiro rascunho foi usado como roteiro para gravar locuções de espaço reservado, o que ajudou a equipe a julgar a atmosfera do jogo. Mais tarde, Shiny contratou atores profissionais, como Tim Curry e Brad Garrett , e vários dubladores , como Jennifer Hale , para gravar as vozes finais dos personagens do jogo. Os filtros de áudio alteraram as vozes dos deuses, dando-lhes um toque sobrenatural apropriado para seus papéis. Para música de fundo, Shiny contratou Kevin Manthei , que compôs muitas trilhas sonoras para videogames e entretenimento de tela grande e pequena, como Scream 3 e Buffy the Vampire Slayer . Suas composições para o Sacrifice foram tocadas por uma orquestra de 25 instrumentos. O fundador da Shiny, David Perry , estava tão ocupado com o desenvolvimento do jogo que perdeu a oportunidade de criar um videogame para o filme de ficção científica The Matrix .

Gráficos

Sacrifício ' s motor gráfico foi desenvolvido a partir Messiah ' s. O jogo mais antigo renderiza seus personagens por tesselação , usando milhares de polígonos para criar modelos de personagens e diminuindo o número de polígonos quando menos detalhes são necessários, como desenhar o objeto à distância. Um objeto típico em Sacrifice compreende 200 a 2.500 polígonos. A Shiny expandiu a aplicação da tecnologia para o mundo virtual do jogo. O ambiente não é decorado com grama, flores e pedras sobrepondo imagens bidimensionais de tais objetos no modelo de terreno. Em vez disso, muitos modelos minúsculos dessas características de terreno estão espalhados pela paisagem. Os objetos do jogo são compostos de triângulos retângulos isósceles , cada um dos quais é infinitamente divisível em dois triângulos retângulos isósceles menores. A matriz de triângulos infinitos derivados dessas divisões é armazenada em uma estrutura de dados de árvore de triângulo binário , e a simplicidade da divisão e seus algoritmos de gerenciamento de dados libera o processador gráfico para outras funções, permitindo que mais recursos sejam gastos no gerenciamento do nível de detalhe . Os efeitos da magia Sacrifice são compostos de superfícies paramétricas , que também podem ser divididas em triângulos, facilitando a tesselação.

Várias criaturas, grandes e pequenas, estão na encosta de uma colina.  Alguns deles são humanóides, outros são semelhantes a pássaros ou insetóides.  Várias nuvens finas flutuam no céu azul.
Os revisores consideraram os designs de criaturas da Sacrifice únicos.

No início de 2000, a indústria de computadores lançou as primeiras placas gráficas de vídeo capazes de processar instruções de transformação, recorte e iluminação (T&L). Com o software apropriado, esses novos cartões assumiram a carga do processamento de T&L do processador do computador, permitindo gráficos mais detalhados e animações mais suaves. Brilhante capitalizou o avanço, passar algumas semanas para reescrever uma parte do Sacrifício ' software s. Brownlow e sua equipe refinaram e aprimoraram os gráficos do jogo, aumentando o número de polígonos por modelo e configurando o software para examinar as cenas mais algumas vezes para determinar quais objetos renderizar e como exibi-los. Sacrifice foi reconhecido como o primeiro jogo no mercado a fazer pleno uso das novas placas gráficas (as séries GeForce 2 e Radeon ). Por causa da tecnologia adotada, a animação no jogo era suave, sem os solavancos associados a motores gráficos sobrecarregados.

Para os modelos de personagens, Otero e sua equipe evitaram designs convencionais inspirados em O Senhor dos Anéis e outras fantasias. O ideal de Otero era o de "a forma segue a função", pelo qual as capacidades ou propósitos de uma criatura são facilmente aparentes a partir de sua aparência. Em sua opinião, uma criatura projetada para matar inimigos explodindo a si mesma seria simplesmente uma "bomba de desenho animado com pés". Os designs simples de Otero foram expandidos e desenvolvidos em detalhes por Gwyn, que também foi responsável pela criação do modelo de Eldred. A incorporação do humor pelos artistas em seu trabalho não escapou da atenção da indústria de videogames; muitos apontaram a alusão peculiar de James, Deus da Terra, a Earthworm Jim , estrela dos jogos anteriores de Shiny.

Lançamento

Em junho, os principais recursos do jogo foram implementados e o Shiny passou para o próximo estágio de desenvolvimento. Foram selecionados mil membros do público a participar de um teste beta do Sacrifício ' modos multiplayer s, recebendo feedback sobre bugs de software , problemas de desempenho e possíveis melhorias. A editora do jogo, a Interplay Entertainment , designou seu departamento de garantia de qualidade para testar o modo single-player. Perry promoveu o jogo visitando críticos de jogos profissionais, como FiringSquad, e dando cópias da versão beta a eles. Em 17 de novembro de 2000, a Interplay lançou o jogo para a plataforma Windows. Shiny empacotou um editor de níveis , Scapex, com o produto final, permitindo que os jogadores criassem seus próprios níveis. A ferramenta exibe as alterações do usuário à medida que são adicionadas ao nível. Os usuários têm controle total sobre o posicionamento de modelos e scripts de eventos, embora a ferramenta não forneça a capacidade de criar novos feitiços ou criaturas. Os mapas criados pelo usuário podem ser compartilhados com outros jogadores durante a fase de conexão dos jogos multiplayer.

No início do mesmo mês, o editor de software para Macintosh, MacPlay, anunciou que estava portando o Sacrifice para os computadores Apple. A empresa levou vários meses para adaptar o código-fonte à arquitetura do Macintosh e, em 14 de dezembro de 2001, a versão do jogo para Macintosh foi lançada. Tem quase as mesmas características da versão original; no entanto, Scapex foi excluído do porto. Outro recurso deixado de fora foi o modo multiplayer, que o MacPlay adicionou por meio de um patch de software.

Recepção

Sacrifice foi desenvolvido e lançado durante um período de crescimento do mercado de videogames; a quantia que os consumidores dos Estados Unidos gastaram em videogames aumentou de US $ 3,2 bilhões em 1995 para US $ 6,0 bilhões em 2000. Jogos de estratégia em tempo real "sólidos" poderiam vender mais de 100.000 cópias, e aqueles que venderam menos de 75.000 cópias foram considerados fracassos comerciais pelos editores. Muitos desenvolvedores de jogos de estratégia em tempo real se concentraram em aprimorar os visuais de seus jogos sem se preocupar com inovações na jogabilidade. A Shiny foi reconhecida pela indústria por seus jogos não convencionais, que exibiam conteúdo humorístico e designs artísticos exclusivos. Quando ficou sabendo que a empresa estava desenvolvendo o Sacrifice como seu primeiro jogo de estratégia em tempo real, vários observadores da indústria ficaram ansiosos para ver se ele poderia entregar um produto de qualidade.

No topo, uma criatura humanóide com a cabeça e a parte inferior do torso de um pato está de pé, segurando uma lança com suas mãos humanóides presas a uma parte superior do corpo semelhante a uma tartaruga escamosa.  No fundo, uma criatura, com cabeça de papagaio e torso de leão, jaz no chão, berrando.
Sacrifício ' s arte lembrou jornalista de videogame Kieron Gillen das obras (foto) do pintor renascentista Hieronymus Bosch .

As reações iniciais foram favoráveis. Sacrifice ' arte s foi um ponto de foco para os revisores: as criaturas da fantasia' novos designs feitos impressões profundas na indústria. Os designs eram tão pouco convencionais que o jornalista de jogos Michael Eilers comentou: "É como se Salvador Dalí e HR Giger se reunissem e brincassem com o 3D Studio Max por algumas semanas com um cooler cheio de Bass Ale entre eles." Para o colega jornalista Kieron Gillen , Sacrifice parecia uma versão do jogo de estratégia Command and Conquer , projetada pelo pintor renascentista Hieronymus Bosch . Além de ficar impressionado com os detalhes nos gráficos, Lee Haumersen da GameSpy achou os movimentos das criaturas fluidos e verossímeis, observando, "dragões voadores levantam seus corpos pelo ar, uma reminiscência de Draco no filme Dragonheart ." O jornalista Tom Chick resumiu a estranha experiência de ver seu mago à frente de "uma tropa de coisas agitadas, rastejando, galopando, girando e saltando" como a essência de "o que é o jogo".

Os efeitos de feitiço do jogo também geraram reações positivas. Next Generation revista ' s Samuel Baixo chamou de 'inspiradora', enquanto ele era 'impressionante positivamente' para Eurogamer ' s John Bye para ver "flamejante mísseis chover sobre o campo de batalha, tornados levantando [seus] homens para o céu, ou o solo inchando sob os pés [de seu mago] ". Embora esses efeitos tenham sido implementados em outros jogos, como Gillen apontou, foi uma experiência muito diferente assisti-los da perspectiva da primeira pessoa. Revisores de FiringSquad e PC Gamer ficaram igualmente impressionados com os impressionantes efeitos visuais. Apesar de preencher a tela com "demônios alados totalmente animados" e "múltiplos tornados gigantescos espiralando maravilhosamente nas nuvens", Sacrifice teve um desempenho suave nas máquinas dos críticos, impressionando a equipe da revista Edge .

Além do visual, o áudio do jogo atraiu comentários. A equipe da GameSpot gostou de ouvir a história se desenrolar por meio das vozes gravadas. Eles descobriram que os dubladores não exageraram em seus papéis, apesar das aparências extravagantes dos personagens. Em vez disso, a atuação dos atores transmitiu uma profundidade extra às personalidades desses personagens. Haumersen notou algumas falhas na apresentação vocal do jogo: os movimentos dos lábios dos modelos de personagens não combinavam com sua fala e eles tinham um número limitado de gestos para acompanhar as palavras. Michael House of Allgame não ficou totalmente impressionado, achando a dublagem "irregular [,] ... variando de hilária a detestável".

Para vários revisores, o Sacrifice era defeituoso no modo de lidar com o combate. Eles descobriram que a interface do jogo - que apresentava um ponto de vista que olhava para o mago por trás - os impedia de ter uma imagem clara dos arredores de seus personagens. O combate acelerado do jogo garantiu que as lutas tendessem a ser complicadas, onde além de escolher suas unidades de uma massa caótica para emitir comandos, os jogadores tinham que cuidar da segurança de seus magos e lançar feitiços para apoiar seu exército. Os revisores comentaram que, uma vez que um jogador perdesse uma série de batalhas iniciais, seu exército nunca poderia se recuperar das perdas para vencer a partida. Os jogos multijogador do Sacrifice , como observou Sam Parker da GameSpot, tendiam a ser empates prolongados até que os magos obtivessem feitiços mais poderosos. Zona PC ' s Keith Pullin estava desapontado que o jogo não foi projetado para táticas de recompensa; em sua experiência, ele alcançou a vitória convocando continuamente grupos de criaturas para atacar o inimigo. Bass concordou que o jogo carecia de jogabilidade tática, mas outros aspectos o impressionaram o suficiente para minimizar essa falha em sua avaliação.

A intensidade e empolgação gerada pela jogabilidade frenética agradou Dan Adams do IGN, mas Bye estava tão frustrado com sua experiência que afirmou ter sofrido um grande aumento na pressão arterial. A grande demanda do jogo por microgerenciamento convenceu a Maximum PC a nomear Sacrifice como o "melhor argumento para os jogadores [crescerem] uma terceira mão", uma opinião alinhada com o comentário de Chick de que a interface "[parecia] ter sido projetada para um dos jogos Bestas de 13 dedos ". Sacrifice ' gameplay s teve seus apoiantes; a equipe da Edge , impressionada com os controles do jogo e a perspectiva visual, chamou-o de um dos "poucos títulos [que levaram] a estratégia para a terceira dimensão e de forma convincente usou o plano extra para mais do que uma deslumbrante reforma em 3D".

Nenhum número de vendas foi divulgado para o Sacrifice , mas vários membros da indústria de videogames reconheceram que o jogo não vendeu bem. James Bell, vice-presidente sênior de desenvolvimento criativo da Infogrames , disse que Sacrifice , embora um jogo excelente, teve vendas fracas porque foi mal comercializado e lançado na hora errada. Outra razão, oferecido por Gillen, para Sacrifice ' fracasso comercial s foi o pequeno tamanho de sua equipe de desenvolvimento. Baseado principalmente nos esforços de quatro pessoas, o jogo foi construído em torno de suas preferências de jogo, deixando de levar em conta as opiniões de uma variedade mais ampla; portanto, o jogo se tornou um produto de nicho.

Legado

Impressionando a IGN com sua "terra maravilhosa cheia de caráter e imaginação", a Sacrifice foi a escolha do site de jogos para o melhor jogo de estratégia de 2000. Foi homenageado no mesmo ano pela European Computer Trade Show como o Melhor Jogo de PC da Feira. Desde o seu lançamento, sacrifício tem sido um dos PC Gamer ' s Top 100 jogos por pelo menos oito anos consecutivos. Olhando para a história dos jogos de estratégia em tempo real, Geryk apontou que a "profundidade e originalidade" do Sacrifice era incomparável no gênero e muitas vezes esquecida em favor de seus gráficos. A equipe do site de jogos UGO compartilhou uma opinião semelhante, nomeando o jogo em 2009 como o décimo oitavo melhor jogo de estratégia de todos os tempos.

Embora Sacrifice tenha sido homenageado como um jogo de qualidade, observadores da indústria apontaram que suas qualidades foram esquecidas pela maioria das pessoas; a equipe da GamesRadar disse que o jogo era "praticamente invisível para o público gamer" e, de acordo com Gillen, poucos se lembravam do Sacrifice como o pioneiro do sistema de controle por gestos do mouse, que foi elogiado como revolucionário no jogo posterior de Peter Molyneux , Black & Branco . Gillen ainda lamentou que Sacrifice ' s liberação anunciou o fim de incursões de brilhantes no desenvolvimento de jogos criativos, como a empresa passou a produzir mais produtos mainstream, como Enter the Matrix . Apesar de receber inúmeras chamadas para uma sequência, Shiny disse em 2002 que não iria produzir uma. Sete anos depois, GamesRadar repetiu o pedido de uma sequência enquanto proclamava Sacrifice "um dos jogos mais subestimados de todos os tempos".

Referências

links externos