Divisão Square Enix Image Studio - Square Enix Image Studio Division

Divisão Square Enix Image Studio
Nome nativo
株式会社 ス ク ウ ェ ア ・ エ ニ ッ ク ス イ メ ー ジ ・ ・ ス タ ジ オ 部
Kabushiki-gaisha Sukuwea Enikkusu imēji Sutajio Bu
Anteriormente
Modelo Kabushiki gaisha
Indústria Animação CGI para filme , animação CGI para videogames , captura de desempenho , efeitos visuais
Fundado 1997
, 1 de abril de 2021 (empresa incorporada)
Número de locais
Tóquio, Japão
Pessoas chave
Takeshi Nozue (gerente geral)
Produtos Final Fantasy VII: Advent Children
Kingsglaive: Final Fantasy XV
CG parajogos da Square Enix
Pai Square Enix
Local na rede Internet jp .square-enix .com / imagestudio /

Square Enix Image Studio Division ( Japonês :株式会社 ス ク ウ ェ ア ・ エ ニ ッ ク ス イ メ ー ジ ・ ス タ ジ オ 部, Hepburn : Kabushiki-gaisha Sukuwea Enikkusu imēji Sutajio Bu ) (anteriormente baseado em Visual Works and Image Arts ), é um estúdio de animação em CGI dedicado ao Japão. cenas de corte do jogo e longas-metragens para a Square Enix . A Square Enix Image Studio Division foi fundada como Visual Works como o departamento de CGI da Square e foi responsável por criar as aberturas de CG pré-renderizadas para a empresa, começando com Final Fantasy VII em 1997.

Começando com Final Fantasy VII: Advent Children (2005), a empresa começou a trabalhar em filmes CGI independentes, continuando com Kingsglaive: Final Fantasy XV (2016). Após a aquisição da Taito e da Eidos Interactive pela Square Enix, a Visual Works ramificou sua funcionalidade para criar cenas cinematográficas para as marcas de publicação adquiridas da Square Enix, enquanto continuava a trabalhar principalmente nas propriedades internas da Square Enix. A Visual Works está auxiliando a Square Enix com a direção de iluminação e cinema da franquia Kingdom Hearts para as inscrições em alta definição.

Em abril de 2021, a Square Enix fundiu sua divisão de Visual Works com sua divisão de artes de imagem para criar a divisão de estúdio de imagem da Square Enix. A Image Arts Division, cuja equipe principal inclui membros da equipe que criou o Kingsglaive: Final Fantasy XV , se engajou na pesquisa e no desenvolvimento de expressões visuais de ponta com foco em gráficos em tempo real.

História

A Visual Works foi fundada como uma subsidiária da produtora CGI para a desenvolvedora e editora de videogames japonesa Square por volta de 1997. O primeiro projeto da empresa foi o Final Fantasy VII de 1997 . Eles continuaram a produzir cenas de videogame para a empresa, permanecendo uma subsidiária após a fusão da Square e Enix na Square Enix em 2003, e expandiram para criar filmes para mais franquias de videogame depois que a Square Enix adquiriu a Taito e a Eidos Interactive . Trabalhar na Visual Works é considerado a elite dos empregos técnicos da Square Enix.

Em 2005, a Visual Works produziu seu primeiro projeto independente, o longa-metragem CGI Final Fantasy VII: Advent Children . Eles produziram um segundo filme independente, Kingsglaive: Final Fantasy XV , em 2016.

Processo

A liberdade criativa do estúdio na criação de cutscenes varia de projeto para projeto. O diretor Kazuyuki Ikumori explicou em 2015 que alguns projetos permitem total liberdade para decidir a direção das cenas e onde elas se encaixam melhor, enquanto outros definem de forma mais restrita para o estúdio a duração e o local da cena e como ela começa e termina. Alguns projetos também consultam o estúdio em que cenas funcionam melhor como cenas interativas do que cenas passivas. Visual Works não tenta ter estilos diferentes com base no fato de um jogo ser originário do Japão ou de países ocidentais, como para as antigas propriedades da Eidos, mas em vez disso tenta combinar o estilo da série de jogos ou do estúdio de desenvolvimento. Ikumori notou que para algumas séries, como as da Crystal Dynamics ou IO Interactive , eles recebem muitos detalhes sobre o sentimento das cenas, que eles tomam como ponto de partida, mas para outras como Final Fantasy eles conhecem a série então bem que eles podem facilmente corresponder à intenção dos desenvolvedores. Ikumori credita isso a seu trabalho anterior como mapeador e designer de personagens para a série Final Fantasy .

O Visual Works usa a captura de movimento para projetar os movimentos de seus personagens CGI; Ikumori descreveu o processo como sendo "realmente mais sobre o centro de equilíbrio e essa transição de equilíbrio" do que sobre os movimentos exatos. Especialmente para séries mais orientadas para a fantasia, eles usam os dados de captura de movimento como base para sobrepor movimentos mais exagerados e "chamativos" que ainda refletem a maneira como os personagens normalmente se movem.

Trabalho de demonstração

Em 2019, um trailer de quatro minutos e meio intitulado "Visual Works Character Prototype" foi desenvolvido de uma mulher com um tapa-olho lutando contra uma boneca. Demonstrações anteriores foram feitas com idéias de funcionários da Visual Works, mas o presidente da Square Enix, Yosuke Matsuda, sugeriu fazer uma demonstração baseada nesta personagem feminina. Começando apenas com o conceito de "uma mulher com tapa-olho", Visual Works expandiu o mundo ao seu redor para dar ao personagem muitos detalhes, o tipo que impressionaria os desenvolvedores de jogos em potencial. Embora reconheça que tais projetos consomem muito tempo, Kazuyuki Ikumori, o gerente geral e diretor de criação da Visual Works, notou que esses projetos já são muito difíceis e caros, e que esses projetos colocam os desenvolvedores de jogos e aqueles que criam imagens CGI na mesma página logo no início. O vídeo foi baseado na "fantasia negra oriental" vista por quem não conhece a cultura japonesa, e tem elementos do Noh como uma máscara Noh .

Trabalho

Longas-metragens

Cutscenes de videogame

Protótipos

  • Hatsune Miku x Tetsuya Nomura (2014)
  • Protótipo de personagem (2018)

Veja também

Referências

links externos