Ilusão estética - Aesthetic illusion

Ilusão estética é um tipo de absorção mental que descreve um estado cognitivo geralmente prazeroso que é freqüentemente desencadeado por vários meios ou outros artefatos . Os destinatários podem ser atraídos para um mundo representado de forma imaginativa, emocional ou, até certo ponto, racionalmente, e vivenciar o mundo, os personagens e a história de uma forma real . O surgimento da ilusão estética depende muito de uma visão criada por um artefato (da mídia). Assim, pode-se esperar que diferentes destinatários compartilhem experiências imaginativas semelhantes, o que contrasta com experiências ilusionistas mais centradas no destinatário, como alucinações , sonhos , devaneios e delírios . A ilusão estética (imersão) é sempre contrabalançada por uma consciência racional do destinatário da diferença entre o "real" e o "imaginado". Em outras palavras, a ilusão estética é um fenômeno de duas camadas no qual os destinatários flutuam constantemente entre seu corpo "virtual" no nível de imersão (principalmente imaginativa e emocionalmente) e seu corpo "real" no nível de consciência racional e distância .

Mídia ou artefatos ilusionistas podem ser

História do termo e do conceito

O termo ilusão deriva da palavra latina illudere ("zombar", "enganar"; de in- [contra] e ludere [jogar]) e alude a uma certa ludicidade e à participação voluntária em um jogo por parte de o destinatário. Kendall Walton fala neste contexto de ilusão como um jogo de faz-de-conta . A estética deriva do grego antigo αἰσθητικός (“da percepção dos sentidos”). No contexto da ilusão estética, estética não se refere a uma qualidade estética específica ou elevada de um artefato; em vez disso, refere-se ao significado etimológico de “sensorial”, bem como a um efeito estético, ou seja, a uma reação imaginativa específica dos destinatários que é desencadeada por um artefato.

O termo ilusão estética é usado principalmente, embora não de forma consistente, nos campos acadêmicos da literatura e das artes visuais. Outros termos usados ​​nesses campos para descrever o mesmo fenômeno ou um fenômeno semelhante incluem absorção (Nell 1988), faz de conta , recentralização (Ryan 1991) e imersão (por exemplo, Ryan 2015). A literatura acadêmica em outros campos, como estudos de cinema, estudos de jogos ou psicologia, tende a preferir outros termos - imersão em particular (por exemplo, Ermi & Märyä, 2005; Thon, 2008).

Especialmente o domínio da tecnologia (digital) parece ser impulsionado por um desejo de alcançar um maior grau de ilusão estética (cf. Wolf, 2014, Capítulo 3.5), onde termos como imersão , imersivo , absorvente , viciante e viciante são frequentemente usados para descrever um estado de alta absorção mental ou sensorial. O uso desses termos, no entanto, corre o risco de promover uma visão unilateral ou incompleta da ilusão estética sempre que nenhuma referência for feita ao pólo oposto da consciência racional (distância) ou quando o único foco estiver no (hiper) realista (representação. Esses termos alternativos podem até apontar para fenômenos diferentes como fluxo ou (tele) presença completamente.

A primeira ocorrência conhecida do conceito de ilusão estética foi rastreada por Ernst Gombrich (1960) até as artes visuais do período entre os séculos 6 e 4 aC Alguns estudiosos, no entanto, encontram os primeiros vestígios em obras ainda mais antigas, como as epopéias de Homero. Mais tarde, Platão e Aristóteles discutiram sobre o valor da mimese no sentido da representação da natureza (que é uma parte importante da ilusão estética).

Discutindo a tragédia de Shakespeare , Anthony e Cleópatra , Samuel Johnson aludiu ao conceito em seu prefácio à edição de 1765 de peças colecionadas de Shakespeare:

Quem pode subir ao palco ao mesmo tempo para o palácio dos Ptolomeus , pode levá-lo em meia hora para o promontório de Ácio . O delírio, se o delírio for admitido, não tem limitação certa; se o espectador pode uma vez ser persuadido de que seus velhos conhecidos são Alexandre e César , que uma sala iluminada com velas é a planície da Farsália , ou a margem do Granicus , ele está em um estado de elevação acima do alcance da razão, ou da a verdade, e das alturas da poesia empírica, pode desprezar as circunscrições da natureza terrestre. Não há razão para que uma mente que vagueia tanto em extinção deva contar o relógio, ou para que uma hora não deva ser um século naquela calentura dos cérebros que pode fazer do palco um campo.

A verdade é que os espectadores estão sempre conscientes e sabem, do primeiro ao último ato, que o palco é apenas um palco e que os jogadores são apenas jogadores. Eles passaram a ouvir um certo número de linhas recitadas com apenas gestos e modulação elegante. As linhas se relacionam a alguma ação, e uma ação deve estar em algum lugar; mas as diferentes ações que completam uma história podem estar em lugares muito distantes umas das outras; e onde está o absurdo de permitir que esse espaço represente primeiro Atenas e depois a Sicília , que sempre se soube não ser nem Sicília nem Atenas , mas um teatro moderno?

Kant fala de um fenômeno semelhante quando discute sua ilusão transcendental em sua Kritik der reinen Vernunft ( Crítica da Razão Pura ) (cf. McFarland 1990, p. 346s). Em 1817, Samuel Taylor Coleridge definiu a ilusão estética como a “ suspensão voluntária da descrença ”.

Mais recentemente, o conceito foi revisitado e examinado por vários acadêmicos, incluindo o filósofo Kendall Walton em sua teoria do faz de conta, a acadêmica literária Marie-Laure Ryan em uma série de artigos e livros (por exemplo, 1991, 2015), Professor Emérito de Psicologia Victor Nell (1988) e vários estudiosos no campo dos estudos de jogos, embora geralmente com uma forte ênfase na imersão (ver Cairns, Cox, & Nordin, 2014 para uma revisão sobre pesquisas sobre imersão em videogames). O professor de literatura inglesa Werner Wolf desenvolveu uma teoria abrangente da ilusão estética e fornece uma definição que abrange várias mídias, gêneros e modos de recepção (cf. 2013, 2014).

Exemplos

Os elementos descritos a seguir podem contribuir para o surgimento de ilusão estética na cabeça do destinatário, especialmente se forem habilmente combinados uns com os outros. No entanto, isso só será verdade enquanto o contexto permitir uma experiência ilusionista (por exemplo, o processo de recepção não é prejudicado por interrupções ou pela falta de atenção) e o destinatário tem as habilidades básicas e (cultural, convencional, ...) conhecimento para se envolver com o artefato (mídia) de uma forma significativa e suspender voluntariamente sua descrença em relação à sua artificialidade inerente.

Romance: Thomas Hardy - Tess of the d'Urbervilles (1891)

Tess of the d'Urbervilles exibe muitas qualidades altamente ilusionistas, o que é típico da ficção realista . O romance apresenta um relato basicamente crível e altamente detalhado da população rural e da vida rural no final do século 19 e está situado nosemi-ficcional Wessex de Hardy . Isso é exemplificado pelo primeiro parágrafo do primeiro capítulo do romance:

Em uma noite no final de maio, um homem de meia-idade estava voltando para casa de Shaston para o vilarejo de Marlott, no Vale de Blakemore, ou Blackmoor. O par de pernas que o carregava era frágil e havia um viés em seu andar que o inclinava um pouco para a esquerda de uma linha reta. Ocasionalmente, ele acenava com a cabeça, como se confirmasse alguma opinião, embora não estivesse pensando em nada em particular. Uma cesta de ovos vazia estava pendurada em seu braço, a nuca de seu chapéu estava franzida, um remendo que estava bastante gasto na aba por onde o polegar entrou para tirá-lo. Em seguida, ele foi recebido por um pároco idoso montado em uma égua cinza, que, enquanto cavalgava, cantarolava uma melodia errante.

Este primeiro parágrafo é denso em informações. Hardy fornece não apenas uma descrição detalhada e “incorporada” da aparência e movimentos dos dois homens, mas também enraíza a história em sua versão de Wessex (que, apesar de ser uma região antiquada, fornece uma ficção consistente e crível de autenticidade; a novela veio até com um mapa da região). O primeiro parágrafo também fornece uma grafia alternativa de Blakemore, que é a primeira de muitas informações sutis espalhadas pelo romance com o objetivo de criar uma ilusão de autenticidade histórica (e mais tarde também hereditária e de outros tipos). Hardy usa todas essas informações para atrair imaginativamente seus leitores para seu romance e criar e embelezar uma imagem específica em suas cabeças, mantendo um alto nível de verossimilhança (“semelhança com a vida”).

Outras qualidades ilusionistas e, portanto, imersivas do romance são, por exemplo, seu modo sério de escrever (pois o cômico exigiria uma certa distância racional indesejada do leitor, neste caso), um foco claro do romance no nível da história enquanto quase nenhuma atenção é explicitamente atraída para sua forma, um enredo que é comparativamente fácil de seguir e entender e que é altamente consistente.

Videogame: Nintendo - The Legend of Zelda: Breath of the Wild (2017)

Breath of the Wild é um videogame interativoe um exercício exemplar de criação de mundos ilusórios, pois apresenta aos jogadores um mundo extenso que parece enraizado na história (fictícia), é rico em diversidade e fornece a cada jogador a oportunidade de interagir de forma única com um mundo virtual consistente, verossímil e complexo.

Embora claramente não seja realista, Breath of the Wild foi elogiado por sua representação visualmente atraente e confiável e consistentemente realizada de Hyrule, o mundo do jogo, que calorosamente convida os jogadores a explorar cada canto de seu vasto mundo de jogo. Hyrule consiste em muitos biomas diferentes, pontos turísticos, masmorras, aldeias, ruínas e outros marcos incrivelmente bonitos para os jogadores descobrirem e explorarem. Além disso, a ordem em que as muitas regiões do jogo são exploradas (ou não exploradas) depende quase totalmente dos jogadores. Esse senso de agência provavelmente os submerge ainda mais no mundo do jogo. Os jogadores também descobrirão as histórias de diferentes áreas contadas pelos edifícios, objetos e a própria terra e eles encontrarão muitas histórias contadas pelos NPCs que povoam todo o mundo do jogo. É importante ressaltar que, embora cada elemento tenha o potencial de envolver os jogadores, é quando eles estão incrivelmente interligados que eles criam uma impressão convincente, consistente e contínua de Hyrule como um lugar real de "viver e respirar". Por exemplo, pular ou cair de um ponto de alta altitude leva a lesões ou morte e atividades como correr, escalar e nadar drenam a resistência de Link, que é o personagem que os jogadores incorporam no jogo. Por outro lado, a barra de resistência e outros elementos da interface do usuário no jogo podem contribuir para aumentar a consciência racional e, portanto, o distanciamento dos jogadores em relação à artificialidade inerente ao jogo.

O mundo do jogo também pode interagir de várias maneiras. Por exemplo, pedras e outros objetos se comportam de maneira fisicamente crível (por exemplo, ao rolar em uma encosta), objetos de madeira e secos podem pegar fogo, árvores podem ser derrubadas e flechas disparadas seguem uma trajetória para baixo devido à gravidade. As forças da natureza representadas no jogo, embora relativamente simplistas, também contribuem muito para a impressão de consistência e verossimilhança do mundo. Por exemplo, o jogo simula diferentes horas do dia e clima diferente, Link estremece ou começa a congelar quando está frio e suando ou começa a superaquecer em áreas mais quentes, o fogo cria uma corrente de ar que os jogadores podem explorar usando o parapente para alcançar uma altitude mais elevada , o vento influencia a velocidade e o movimento durante o parapente, Link será atingido por um raio quando tiver qualquer equipamento metálico equipado e uma tempestade estiver furiosa ao mesmo tempo e ele geralmente pode escalar quase todos os penhascos e edifícios (mas a chuva torna as superfícies muito escorregadias para escalar a menos que Link esteja abaixo de saliências ou sob um telhado). Essas e outras mecânicas de jogo e suas representações visuais ajudam a estabelecer a ilusão estética na mente dos jogadores.

Música rap: Eminem - Lose yourself (2002)

No primeiro verso de Lose Yourself , uma canção de rap originalmente escrita para seu filme autobiográfico 8 Mile e posteriormente lançada como single, o cantor faz um rap sobre o personagem Rabbit (interpretado por ele mesmo no filme). Rabbit mora em um estacionamento de trailers e vê o rap como uma forma de sair de sua terrível vizinhança em Detroit, Michigan, e entra em batalhas locais de rap, onde sente medo do palco e nervosismo relacionado à atuação em batalhas de rap de alta pressão.

O nível de linguagem apresenta imagens altamente vívidas e fílmicas e o uso extensivo de rimas internas e finais, bem como outras técnicas, ajudam a transmitir a imagem cada vez mais intensa de estar paralisado diante de uma grande multidão na cabeça do ouvinte. Abaixo está uma passagem de texto que exemplifica o uso eficaz da linguagem conforme descrito:

[First half of first verse]
His palms are sweaty, knees weak, arms are heavy
There's vomit on his sweater already, mom's spaghetti
He's nervous, but on the surface he looks calm and ready
To drop bombs, but he keeps on forgetting
What he wrote down, the whole crowd goes so loud
He opens his mouth, but the words won't come out
He's chokin’, how, everybody's jokin’ now
The clock's run out, time's up, over, blaow!

Enquanto o cantor dramatiza suas experiências passadas em batalhas de rap, provavelmente todos podem se identificar com a experiência ou meditando sobre os conceitos gerais que são centrais para a música, ou seja, o medo do palco e a ideia de aproveitar o momento. Portanto, a imagem carregada de emoção que é desenvolvida no primeiro verso da música é imediatamente reconhecível e facilmente identificável para muitas pessoas. Isso, por sua vez, atrai o ouvinte para a situação imaginativa (mundo) que Eminem cria na música. No nível acústico, a intensidade aumenta ao longo do verso, com a instrumentação aumentando à medida que a música continua e a entrega rápida e em staccato dos vocais, culminando no refrão comparativamente bombástico. Através do amálgama da linguagem e do nível acústico, o ouvinte não pode deixar de estar imerso na montanha-russa mental que esta canção apresenta.

Referências

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