O caso de assassinato em série da Portopia -The Portopia Serial Murder Case

Portopia Renzoku Satsujin Jiken
Portopia cover art.jpg
Capa da versão NEC PC-6001
Desenvolvedor (s) Chunsoft
Editor (es) Enix
Designer (s) Yuji Horii
Escritoras) Yuji Horii
Plataforma (s) PC-6001 , PC-8801 , FM-7 , FM-8 , MSX , Sharp X1 , Famicom , Mobile
Liberar
Junho de 1983
  • PC-6001 MSX Famicom Primeira versão móvel Segunda versão móvel
Gênero (s) Aventura , romance visual
Modo (s) Single-player

Portopia Renzoku Satsujin Jiken ( japonês :ポ ー ト ピ ア 連 続 殺人 事件) , frequentemente traduzido para The Portopia Serial Murder Case em inglês, é um jogo de aventura projetado por Yuji Horii e publicado pela Enix . Foi lançado pela primeira vez no NEC PC-6001 em junho de 1983 e, desde então, foi portado para outros computadores pessoais , o Nintendo Famicom e serviços de telefonia móvel .

No jogo, o jogador deve resolver um mistério de assassinato procurando por pistas, explorando diferentes áreas, interagindo com personagens e resolvendo quebra-cabeças baseados em itens . O jogo apresenta gráficos em primeira pessoa , jogabilidade não linear , um mundo aberto , conversas com personagens não-jogadores , escolhas de diálogos ramificados , interrogatórios suspeitos, narrativa não linear e reviravoltas na trama . A versão Famicom também apresenta um sistema de menu de comando, interface de apontar e clicar e labirinto de masmorras 3D. Após o seu lançamento, The Portopia Serial Murder Case foi bem recebido no Japão. Tornou-se um título influente, ajudando a definir o visual novel gênero, bem como inspirar designers de jogos japoneses como Hideo Kojima e Nintendo 's Eiji Aonuma .

Jogabilidade

A cena do crime na versão original do jogo no PC-6001.

O caso de assassinato em série de Portopia segue uma perspectiva e narrativa em primeira pessoa . Os vários eventos são descritos com imagens estáticas e mensagens de texto. O jogador interage com o jogo usando um analisador de verbo - substantivo que requer a digitação de comandos precisos com o teclado. Encontrar as palavras exatas para digitar é considerado parte dos enigmas que devem ser resolvidos. Embora os efeitos sonoros estejam presentes, o jogo carece de música e uma função de salvar . Possui um sistema de conversação com opções de diálogo ramificadas , onde a história se desenvolve inserindo comandos e recebendo respostas a eles do ajudante do jogador ou de personagens não-jogadores .

O jogo apresenta jogabilidade não linear , permitindo várias maneiras diferentes de atingir os objetivos. Isso inclui viajar entre diferentes áreas em um mundo aberto e fazer escolhas que determinam os diálogos e a ordem dos eventos, bem como finais alternativos, dependendo de quem o jogador identifica como o culpado. No entanto, apenas um dos personagens é o verdadeiro culpado, enquanto os outros são uma pista falsa ; se o jogador encerrar o caso com o culpado errado, o jogador enfrentará as críticas do chefe de polícia e precisará reabrir o caso. O jogo inclui um telefone que pode ser usado para discar manualmente qualquer número, o que é necessário para contatar vários personagens não-jogadores. O jogo também possui um sistema de inventário que exige o exame e a coleta de itens, que podem ser usados ​​como prova mais tarde no jogo.

Sem teclado, a versão Famicom substitui o analisador verbo-substantivo por uma lista de menu de quatorze comandos configuráveis ​​selecionáveis ​​com o gamepad . Isso é semelhante ao sistema de menu de seleção de comando introduzido no jogo de aventura e mistério de assassinato de Yuji Horii Okhotsk ni Kiyu: Hokkaido Rensa Satsujin Jiken , que foi lançado em 1984, entre o lançamento do Portopia para PC e Famicom . Um dos comandos no menu permitiu que o jogador use um ponto-e-clique interface, usando o D-pad para mover um cursor na tela, a fim de procurar por pistas e hotspots . A versão Famicom do Portopia também apresenta seleções de menu ramificadas, que incluem o uso do ponteiro como uma lupa para investigar objetos, que é necessário para encontrar pistas escondidas, e como um punho ou martelo para acertar qualquer coisa ou alguém, que pode ser usado para carregar espancamentos durante os interrogatórios de suspeitos. Sequências adicionais também foram adicionadas, notavelmente um labirinto de masmorras subterrâneas , com um estilo semelhante aos videogames RPG .

Cenário e personagens

Embora a história do jogo seja fictícia, ele se passa em verdadeiras cidades japonesas; principalmente Kobe , além de algumas sequências em Kyoto e Sumoto . O presidente de uma empresa bancária de sucesso, Kouzou Yamakawa (山川 耕 造) , é encontrado morto por sua secretária Fumie Sawaki (さ わ き ふ み え) dentro de um quarto trancado em sua mansão. Os sinais parecem indicar que Kouzou se esfaqueou; no entanto, a polícia envia um detetive para investigar mais.

O detetive encarregado do caso é um protagonista sem nome, invisível e silencioso que essencialmente incorpora o jogador e é simplesmente referido como Boss (ボ ス) . Ele trabalha com um assistente chamado Yasuhiko Mano (間 野 康 彦) , apelidado de Yasu (ヤ ス) , que é quem realmente fala e executa a maioria dos comandos do jogador. Outros personagens incluem, entre outros, Yukiko (ゆ き こ) , filha de um homem chamado Hirata (ひ ら た) ; Toshiyuki (と し ゆ き) , sobrinho e herdeiro de Kouzou; e Okoi (お こ い) , uma stripper.

Desenvolvimento e lançamento

Arte para a segunda versão móvel do jogo. Yasu está no centro, vestindo um terno preto e camisa branca.

O jogo foi idealizado por Yuji Horii por volta de 1981, quando ele tinha 27 anos, logo depois que comprou seu primeiro computador e aprendeu a programar com ele modificando outros jogos. Durante esse tempo, ele leu um artigo na revista PC sobre um gênero de jogo de computador nos Estados Unidos, aventuras em texto. Horii percebeu a falta desses jogos no mercado japonês e decidiu criar seu próprio jogo de aventura. Horii também citou os autores de mangá Tetsuya Chiba , Mitsuru Adachi e Katsuhiro Otomo como influências. O jogo foi desenvolvido usando a linguagem de programação BASIC .

Horii queria expandir o gênero de jogos de aventura com suas próprias ideias. Um desses conceitos era criar "um programa no qual a história se desenvolveria digitando um comando e recebendo uma resposta para ele." Sua ideia era "um jogo que progride por meio de conversas entre um ser humano e um computador". Ele "começou a ficar mais ambicioso" e pensou que "poderia fazer o computador conversar" se dados suficientes fossem inseridos, tentando criar um algoritmo de linguagem de inteligência artificial . No entanto, ele percebeu que isso não era possível em computadores na época, então ele criou um "diálogo para o computador de antemão" onde o jogador "poderia digitar algumas palavras, e o computador responderia de volta com alguma reação". Outro conceito era que, ao contrário de outras histórias "muito lineares" em jogos de aventura da época, sua ideia era uma narrativa ramificada e não linear , em que "o cenário principal deveria ocupar apenas cerca de 20% do conteúdo do jogo, e os 80% restantes devem ser em resposta às diversas ações do jogador. " No entanto, devido às limitações de memória do PC, ele só foi capaz de criar vários cenários de ramificação curtos, que ele ainda achou mais interessantes do que um cenário linear longo. Ele também concebeu um formato gráfico, com uma imagem na tela representando o que está acontecendo e um sistema de menu de comando para selecionar uma ação, que mais tarde se tornou o formato padrão dos jogos de aventura japoneses.

Após seu lançamento em 1983, o jogo foi portado para vários computadores pessoais japoneses. Um porte para Famicom foi lançado em 1985 e foi o primeiro jogo de aventura a ser lançado nessa plataforma. A versão Famicom também foi a primeira colaboração entre Yuuji Horii e Koichi Nakamura da Chunsoft , antes do Dragon Quest . A versão Famicom foi programada por Nakamura, que na época tinha 19 anos. Esta versão do Portopia mudou a interface, adotando o sistema de menu de comando que Horii criou para o jogo de aventura de 1984 Okhotsk ni Kiyu: Hokkaido Rensa Satsujin Jiken . Devido à frustração com a entrada baseada em texto, admitindo que nunca foi capaz de ir muito longe em jogos de aventura por causa disso, Horii criou um sistema de menu de comando para Hokkaido , que mais tarde foi usado na versão Famicom do Portopia . Horii também notou que, para as versões Famicom de Portopia e Hokkaido , ele queria torná-las atraentes para um público mais maduro, além do público jovem típico da Famicom. Ele também estava jogando Wizardry na época, inspirando-o a incluir um labirinto de masmorras 3D na versão Famicom de Portopia . O jogo nunca foi lançado no mundo ocidental, em grande parte devido ao seu conteúdo maduro, envolvendo temas como assassinato, suicídio, fraude, falência, espancamento de interrogatório, tráfico de drogas e um clube de strip. A falta de uma versão ocidental levou o grupo de hackers de ROM , DvD Translations, a desenvolver uma tradução não oficial da versão Famicom.

A primeira versão do jogo para celular foi marcada como parte da trilogia Horii Yūji Gekijō (堀 井 雄 二 劇場, "Yūji Horii Theatre") junto com as versões móveis de Hokkaido Rensa Satsujin Okhotsk ni Kiyu e Karuizawa Yūkai Annai . Foi lançado em 2003 no EZweb e Yahoo! Serviços Keitai. Ele apresenta uma lista de comandos definidos semelhantes à versão Famicom, mas também gráficos aprimorados, nenhum cursor de movimento livre e uma função de salvar. Os jogos da trilogia, renomeada Yuuji Horii Mysteries (堀 井 雄 二 ミ ス テ リ ー ズ) , foram relançados em 2005 e 2006 nos mesmos serviços. A segunda versão do Portopia possui o mesmo conteúdo da primeira versão para celular, além de gráficos atualizados, música de fundo , uma função bônus obtida após o término do jogo, e uma opção de dica que anula o bônus de finalização se for usada com muita frequência.

Recepção e legado

A versão Famicom do jogo vendeu 700.000 cópias. O jogo foi bem recebido no Japão por permitir várias maneiras de atingir os objetivos, seu enredo bem contado e seu final surpreendente . A imprensa japonesa descreveu como "um jogo sem jogo " porque "tecnicamente não havia como perder". De acordo com a Square Enix, foi "o primeiro jogo de aventura de detetive real ". O jogo, junto com Super Mario Bros. , inspirou Hideo Kojima , criador da série Metal Gear , a entrar na indústria de videogames. Ele elogiou Portopia por seu mistério, drama, humor, masmorras 3D, por fornecer um pano de fundo e explicação adequados por trás dos motivos do assassino e por expandir o potencial dos videogames. Kojima o considera um dos três jogos mais influentes que já jogou, com sua influência evidente em seus jogos, incluindo a série Metal Gear e Snatcher . A versão PC-6001 de Portopia Serial Murder Case está incluída como um segredo oculto em Metal Gear Solid V: Ground Zeroes e Metal Gear Solid V: The Phantom Pain . Portopia também foi um dos primeiros jogos de vídeo já joguei por Nintendo 's Eiji Aonuma , que passou a se tornar o diretor de The Legend of Zelda série começando com Ocarina of Time . Portopia ' influência s também é evidente na própria obra posterior de Horii, incluindo o jogo seminal de RPG Dragon Quest , que utilizou técnicas de narração e a interface do menu de Portopia . John Szczepaniak da Retro Gamer considera-o "um dos jogos mais influentes", pois foi o responsável pela definição do gênero visual novel , comparando-o ao papel de Super Mario Bros. , Tetris e Street Fighter na definição de seus respectivos gêneros ( jogo de plataforma , jogo de quebra-cabeça e jogo de luta , respectivamente).

Em 2003, The Portopia Serial Murder Case ficou em 19º lugar em uma enquete para determinar os trinta melhores jogos da Famicom; a pesquisa foi conduzida pelo Museu Metropolitano de Fotografia de Tóquio como parte de sua exposição "Nível X". O webzine em inglês Retrogaming Times Monthly comparou o jogo ao Shadowgate lançado posteriormente, onde o jogador deve examinar e coletar objetos e encontrar seu verdadeiro propósito mais tarde, e recomendou Portopia para fãs de "jogos de ritmo mais lento que exigem [jogadores] para pensar através de quebra-cabeças ". John Szczepaniak elogiou seu ritmo e qualidade de escrita e considera a jogabilidade e o enredo sofisticados para a época. Ele notou que ela contém elementos encontrados em vários títulos posteriores, incluindo Déjà Vu , Snatcher , 428: Shibuya Scramble e Nine Hours, Nine Persons, Nine Doors . O 1UP também observou que o Portopia é semelhante ao Déjà Vu do ICOM Simulations , lançado vários anos depois. A série de jogos de aventura Famicom Detective Club da Nintendo também foi inspirada em Portopia . USgamer comparou-o aos jogos de aventura posteriores da Police Quest e à série de televisão CSI , bem como aos clássicos romances de Sherlock Holmes . De acordo com a Official Xbox Magazine , os recursos de Portopia , como apontar e clicar, trama de mistério de assassinato, mundo aberto, interrogatórios de suspeitos, jogabilidade não linear, opções de diálogo e finais alternativos, são "padrão para 2015, mas muito à frente de seu vez em 1983 ", comparando-o com LA Noire . Peter Tieryas deu a Portopia uma retrospectiva positiva, afirmando que, embora sua "influência seja inegável, é a trágica história de fundo, as estranhas vicissitudes que os personagens enfrentam, a incrível liberdade para investigar e a assustadora descoberta do assassino que o torna tão especial . "

Referências

links externos