Elementos recorrentes na série Final Fantasy -Recurring elements in the Final Fantasy series

O logotipo da série Final Fantasy

Final Fantasy é uma franquia de mídia criada por Hironobu Sakaguchi e desenvolvida e de propriedade da Square Enix (anteriormente Square ). A franquia se concentra em uma série de jogos de RPG (RPGs) de fantasia e fantasia científica . O primeiro jogo homônimo da série , publicado em 1987, foi concebido por Sakaguchi como seu último esforço na indústria de jogos; o título foi um sucesso e gerou sequências. Embora a maioria das entradas da série sejam separadas umas das outras, eles têm elementos recorrentes que transitam entre as entradas: incluem temas e motivos da trama, mecânica de jogo e elementos visuais.

A série Final Fantasy apresenta elementos temáticos recorrentes, incluindo cristais mágicos e criaturas como o Chocobo e o Moogle , que apareceram em vários papéis. Vários escritores trabalharam na série, incluindo o próprio Sakaguchi, o escritor Kenji Terada , Kazushige Nojima e Yasumi Matsuno . Algumas configurações e temas específicos foram usados ​​em vários títulos e subséries, incluindo o mundo fictício de Ivalice , Compilation of Final Fantasy VII e os mitos da Fabula Nova Crystallis . O design de arte da série foi associado a vários artistas: os três mais proeminentes são Yoshitaka Amano , Tetsuya Nomura e Akihiko Yoshida : Amano projetou personagens até Final Fantasy VI e continua a projetar o logotipo de cada jogo, Nomura projetou personagens para vários jogos desde Final Fantasy VII , e Yoshida esteve envolvido em Final Fantasy XII , XIV e títulos associados a Ivalice.

A jogabilidade original criada por Akitoshi Kawazu foi baseada em Dungeons & Dragons e Wizardry . Começando com Final Fantasy IV , o sistema ATB projetado por Hiroyuki Ito prevaleceu: variações do sistema ATB foram usadas em várias entradas desde então. Esses vários elementos foram recebidos positivamente pela crítica ao longo da vida da série, contribuindo para seu sucesso global em todo o mundo, com a jogabilidade e as narrativas frequentemente citadas como um padrão para RPGs. A série também produziu títulos derivados, incluindo SaGa e Mana , e por sua vez influenciou desenvolvedores e estúdios de jogos posteriores.

Visão geral

Final Fantasy começou com o desenvolvimento do primeiro jogo titular da série. Foi desenvolvido na Square , mais tarde apelidado de Square Enix após sua fusão com a Enix em 2003 . Final Fantasy foi a última tentativa de sucesso do criador Hironobu Sakaguchi no mercado de videogames: Sakaguchi há muito desejava criar um título de RPG, mas a empresa havia negado a oportunidade até então. O primeiro Final Fantasy foi lançado em 1987 e foi um sucesso comercial e de crítica que impulsionou o desenvolvimento de outros títulos. A série ganhou popularidade internacional com o lançamento de Final Fantasy VII (1997) para o PlayStation , que se tornou o título de Final Fantasy mais vendidoaté hoje. Final Fantasy se tornou uma das maiores franquias de jogos da Square Enix; a partir de 2016, a série vendeu 110 milhões de cópias em todo o mundo em 48 lançamentos de videogames.

Cenários

Um homem sentado em uma cadeira e falando em um microfone.
O criador da série Hironobu Sakaguchi em 2007, que trabalhou em vários cenários de jogos.

A série Final Fantasy consiste em vários jogos que, embora geralmente tenham configurações e narrativas separadas, compartilham temas e motivos comuns em seus mundos e tramas. Vários escritores trabalharam na série Final Fantasy ao longo de sua existência, o mais proeminente tendo trabalhado nos títulos principais. O primeiro escritor de Final Fantasy foi Kenji Terada , que foi convidado a participar do projeto por funcionários que eram fãs de seu trabalho em anime. Ele foi convidado a criar um cenário que faria os jogadores chorarem. Terada forneceria os cenários para Final Fantasy II (1988) e Final Fantasy III (1990). Mais tarde, ele teve sentimentos mistos sobre o impacto de Final Fantasy em sua carreira, já que muitos o conheciam apenas por sua escrita de videogame. Quando Final Fantasy IV (1991) foi empurrado para a próxima geração de hardware de jogo, o cenário planejado de Terada foi descartado pela administração e ele se separou da Square em termos ruins.

Após a partida de Terada, o trabalho de cenário foi delegado a Takashi Tokita . Tokita escreveu o cenário de Final Fantasy IV (1991), além de ser o designer do jogo. Para Final Fantasy V (1992), o cenário foi uma colaboração entre Sakaguchi e Yoshinori Kitase . Final Fantasy VI (1994) foi trabalhado por um grupo de quatro ou cinco escritores diferentes, incluindo Kitase. Sakaguchi foi responsável por fornecer a história básica do jogo original até Final Fantasy VI . Sakaguchi também escreveria o rascunho do cenário para Final Fantasy IX (2000), com contribuições adicionais de Kazuhiko Aoki e Nobuaki Komoto.

Um dos escritores recorrentes notáveis ​​é Kazushige Nojima : ele se juntou à equipe de desenvolvimento de Final Fantasy VII , e mais tarde escreveria o cenário de Final Fantasy VIII (1999). Ele também foi um dos principais contribuintes para Final Fantasy X (2001) ao lado de outros escritores. Ele voltou a escrever o cenário para Final Fantasy X-2 (2003), apesar da relutância inicial devido à sua sensação otimista quando comparado ao seu antecessor. Seu material suplementar posterior retornaria a um tema mais sombrio. Nojima também criou o cenário original de Final Fantasy XV (2016), então chamado de Final Fantasy Versus XIII . Seu cenário original foi reformulado para Final Fantasy XV por Saori Itamuro. Outro escritor recorrente é Daisuke Watanabe . Seu primeiro trabalho na série foi com Final Fantasy X. Ele trabalhou em Final Fantasy XII (2005) como roteirista de cenários depois que o escritor original Yasumi Matsuno saiu devido a uma doença. O roteiro inicial foi escrito por Miwa Shoda, cujo trabalho foi desenvolvido por Watanabe. Watanabe trabalharia mais tarde nos cenários de Final Fantasy XIII (2009) e suas sequências, que se tornariam um de seus principais projetos. O cenário de Final Fantasy XI (2002) foi criado por Masato Kato , que retornou para a expansão Rise of the Zilart . Para Final Fantasy XIV (2010) o escritor foi Yaeko Sato, que também trabalhou em Final Fantasy XI e Final Fantasy XII ; Sato permaneceu como escritor principal de Final Fantasy XIV: A Realm Reborn (2013), ao lado do novo escritor Kazutoyo Maehiro. O escritor principal para expansões começando com Heavensward é Banri Oda.

O primeiro título a receber uma sequência direta foi Final Fantasy X : Final Fantasy X-2 se passa no mesmo mundo fictício de Spira , enquanto usa um tom mais claro que seu antecessor. Nenhuma sequência de Final Fantasy X foi planejada inicialmente. Final Fantasy XIII também pretendia ser um título independente, e mais tarde foi expandido para a primeira trilogia oficial da série com o desenvolvimento de Final Fantasy XIII-2 (2011) e Lightning Returns: Final Fantasy XIII (2013). Final Fantasy XV foi expandido para uma série multimídia para evitar a criação de uma série de videogames; intitulado Final Fantasy XV Universe, ele é dividido entre mídia de pré-lançamento, incluindo um longa-metragem e animação de rede original , e conteúdo pós-lançamento, incluindo outros jogos spin-off e conteúdo para download .

Final Fantasy VII foi posteriormente expandido para uma série multimídia intitulada Compilation of Final Fantasy VII , que incluía videogames ( Before Crisis , Dirge of Cerberus , Crisis Core ) e projetos de filmes ( Advent Children , Last Order ). Uma subsérie diferente ligada por elementos comuns, e indiretamente inspirada pela Compilação , é Fabula Nova Crystallis Final Fantasy : enquanto os jogos da subsérie têm cenários e histórias únicos, todos eles compartilham um mito comum em torno dos cristais e suas divindades associadas. Fabula Nova Crystallis foi originalmente planejada como uma plataforma para o desenvolvimento de vários jogos planejados com antecedência, em comparação com o produtor de Final Fantasy Shinji Hashimoto para as franquias de filmes Star Wars e O Senhor dos Anéis . Eventualmente, reações mistas à subsérie levaram a Square Enix a se afastar das histórias esotéricas e complexas que ela incorporou.

Um mundo mais tarde incorporado à série Final Fantasy é Ivalice , o cenário para títulos dentro da coleção de jogos conhecida como Ivalice Alliance . Ocorrendo em um único mundo em um grande período de tempo, Ivalice é o cenário de Final Fantasy Tactics (1997), Final Fantasy XII e Vagrant Story (2000). Vagrant Story não ocorreu originalmente em Ivalice, sendo incorporado à subsérie pela Square Enix muito tempo após seu lançamento. As referências do jogo a outros títulos de Final Fantasy foram originalmente concebidas como serviço de fãs. A própria Ivalice foi criação de Yasumi Matsuno, a principal força criativa por trás de Tactics e Vagrant Story . Apareceu pela primeira vez em Táticas . O trabalho de Matsuno com Ivalice mais tarde inspirou os cenários de A Realm Reborn .

Elementos comuns

As histórias da série frequentemente enfatizam as lutas internas, paixões e tragédias dos personagens, e a trama principal geralmente fica em segundo plano à medida que o foco muda para suas vidas pessoais. Outros aspectos explorados são as relações entre os personagens, que vão do amor à rivalidade. Outras situações recorrentes que impulsionam a trama incluem amnésia , um herói corrompido por uma força maligna, identidade equivocada e auto-sacrifício . Elementos esotéricos e místicos também tiveram um papel central em vários títulos, embora títulos posteriores, como Final Fantasy XV , se concentrassem em narrativas simples e conhecimento compreensível para sua tradição. O conflito central em muitos jogos de Final Fantasy se concentra em um grupo de personagens lutando contra um antagonista do mal, e às vezes antigo, que domina o mundo do jogo. As histórias frequentemente envolvem um estado soberano em rebelião, com os protagonistas participando da rebelião. Os heróis são frequentemente destinados a derrotar o mal e ocasionalmente se reúnem como resultado direto das ações maliciosas do antagonista. Antagonistas gêmeos, com o segundo antagonista principal escondido durante a maior parte do jogo, também é um elemento recorrente. Outros temas comuns de enredo e cenário incluem a hipótese de Gaia , um apocalipse e conflitos entre tecnologia avançada e natureza .

Um conceito recorrente dentro dos cenários de Final Fantasy é o uso de importantes cristais mágicos: nos primeiros jogos, eles representavam os elementos clássicos japoneses , e seriam fundamentais para manter o mundo em equilíbrio. Devido a isso, o controle sobre os cristais faz parte da narrativa central de um jogo escolhido. O conceito de cristais foi introduzido no jogo original pelo designer de jogos Koichi Ishii . Com base no feedback positivo dos fãs, Terada sugeriu carregá-los em futuras participações. Desde então, os cristais assumiram papéis de destaque em Final Fantasy III , Final Fantasy IV , Final Fantasy V , Final Fantasy VI , Final Fantasy VII e Final Fantasy IX . Eles tiveram papéis mínimos em Final Fantasy II , Final Fantasy VIII , Final Fantasy X e Final Fantasy XII . Os cristais também tiveram um papel central em Final Fantasy XIII e Final Fantasy XV , que usaram a tradição Fabula Nova Crystallis baseada em cristais : referências abertas como terminologia e marca foram removidas de Final Fantasy XV para ajudar no marketing. Cristais foram incluídos em A Realm Reborn como uma trama central devido a receber "pouca atenção em títulos recentes". A maioria dos títulos apresenta nomes inspirados na história, idiomas e mitologia de várias culturas, incluindo asiáticos , europeus e do Oriente Médio . Itens do jogo, como armas, seguem essa tradição: os dois mais notáveis ​​são Excalibur e Masamune, derivados respectivamente da espada arturiana e do lendário ferreiro japonês .

Personagens e monstros fizeram aparições em vários títulos de Final Fantasy , embora permaneçam desconectados em um sentido narrativo. Um animal recorrente em Final Fantasy é o Chocobo , um pássaro galiforme que atua regularmente como meio de transporte para os personagens. O Chocobo foi criado por Ishii para Final Fantasy II e apareceu em todos os títulos principais de Final Fantasy desde então. Uma segunda raça recorrente são os Moogles , cujo nome japonês é Mōguri , uma junção das palavras mogura (toupeira) e kōmori (morcego); embora frequentemente vistos cuidando de lojas ou assumindo algum outro papel de fundo, eles também apareceram como aliados do grupo ou personagens jogáveis. Os Moogles também foram criados por Ishii, originalmente projetados em seus dias de escola combinando um coala com um morcego . Outras raças recorrentes incluem monstros comuns, como o Cactuar , o Tonbery, o Malboro; o Behemoth; e o Gigante de Ferro.

Um personagem humano que apareceu com frequência é Cid (シド, Shido ) . Fazendo sua estréia em Final Fantasy II , ele apareceu em várias formas como tudo, desde um personagem de jogador a um antagonista. Sua ocupação mais frequente é um engenheiro, e ele é comumente associado ao dirigível do partido. Cid foi originalmente criado como um personagem que apareceria em várias formas: seu único atributo comum era que ele era uma figura inteligente e sábia "como Yoda da série Star Wars ". Dois outros personagens humanos recorrentes são Biggs e Wedge, uma dupla com o nome de personagens da franquia Star Wars que são frequentemente usados ​​para alívio cômico. Fazendo sua estréia em Final Fantasy VI como soldados de infantaria, eles já apareceram em vários títulos de Final Fantasy . Um personagem diferente é Gilgamesh: aparecendo pela primeira vez em Final Fantasy V , ele fez aparições em vários títulos de Final Fantasy desde então. Gilgamesh, em homenagem a um personagem mítico de mesmo nome , foi criado por Sakaguchi, e desenhado por Tetsuya Nomura e Yoshitaka Amano .

Jogabilidade

Desde o início da série, a jogabilidade na maioria dos títulos principais de Final Fantasy seguiu certas convenções do gênero role-playing. Os jogadores assumem o controle de um grupo de personagens, comandando entre três e oito durante as batalhas. Os jogadores devem enfrentar uma variedade de inimigos que continuamente tentam danificar o jogador: na batalha, os personagens podem selecionar uma variedade de comandos de um menu, como "Luta", "Magia", "Item", além de outras habilidades especiais como "Roubar", "Atirar" ou "Invocar". A batalha é vencida quando todos os inimigos são derrotados. Até Final Fantasy XI , as batalhas eram desencadeadas através de encontros aleatórios: começando com Final Fantasy XI e continuando nos jogos seguintes, os inimigos eram visíveis no campo e podiam ser evitados. Um meio recorrente de viagem são os dirigíveis, que geralmente são desbloqueados para os jogadores no final do jogo. Em comum com outros jogos de RPG, Final Fantasy geralmente usa um sistema de nivelamento baseado em pontos de experiência, onde cada batalha concede pontos de experiência, e ganhar níveis aumenta as estatísticas do personagem, como saúde e magia.

A magia é outro elemento de RPG comum na série. O método pelo qual os personagens ganham magia varia entre as parcelas, mas geralmente é dividido em classes organizadas por cor: "magia branca", que se concentra em feitiços que auxiliam os companheiros de equipe; "magia negra", que se concentra em ferir os inimigos; "magia vermelha", que é uma combinação de magia branca e negra, "magia azul", que imita ataques inimigos; e "magia verde", que se concentra em aplicar efeitos de status a aliados ou inimigos. Diferentes meios de transporte apareceram através da série. O mais comum é o dirigível para viagens de longo alcance, acompanhado de chocobos para viagens de curtas distâncias, mas outros incluem embarcações marítimas e terrestres. Após Final Fantasy VII , foram incluídos designs de veículos mais modernos e futuristas. Para Final Fantasy XV , um carro apelidado de "Regalia" foi introduzido como um transporte terrestre e mais tarde como um veículo que poderia ser convertido para funcionar como um dirigível.

Sistemas de batalha

O sistema de batalha do Final Fantasy original foi desenhado por Akitoshi Kawazu . Ao criá-lo, ele seguiu de perto a mecânica criada no jogo de mesa ocidental Dungeons & Dragons , particularmente a incorporação de fraquezas específicas do inimigo que estavam ausentes dos jogos japoneses na época. Ele também adicionou elementos como habilidades de armas e itens com base em sua implementação bem-sucedida em Wizardry . Esta primeira versão do sistema de batalha era um sistema tradicional baseado em turnos com personagens aparecendo no lado esquerdo da tela, um recurso posteriormente adotado por vários outros RPGs. Para Final Fantasy II , Kawazu projetou um sistema de batalha baseado em uma abordagem mais focada na história, além de acomodar classes de personagens bloqueadas para personagens específicos. Em Final Fantasy II , as habilidades dos personagens foram aprimoradas com base no número de vezes que foram usadas e no número de pontos de vida acumulados durante as batalhas: se um personagem usasse magia, ele se tornaria forte em magia enquanto outros atributos sofreriam. Para Final Fantasy III , o sistema mudou de volta para um modelo tradicional baseado em classes: Kawazu afirmou que a razão para isso era porque ninguém conseguia entender completamente o sistema que ele havia criado para Final Fantasy II .

O sistema de batalha mais associado a Final Fantasy é o sistema " Active Time Battle " (ATB): ao utilizar um sistema de combate baseado em turnos, medidores de ação são atribuídos a todos os personagens que esvaziam quando agem em batalha. Cada personagem do jogador recebe um comando quando seu medidor de ação está cheio: os inimigos podem atacar a qualquer momento, apesar das ações do jogador estarem em andamento, adicionando um elemento de urgência às batalhas. O sistema ATB foi projetado por Hiroyuki Ito . De acordo com Kawazu, Ito se inspirou enquanto assistia a uma corrida de Fórmula 1 e via os pilotos se cruzando em velocidades diferentes. Isso lhe deu a ideia de diferentes valores de velocidade para os personagens individuais. O próprio Ito descreveu a inspiração como seu desejo de equilibrar a mecânica pura baseada em turnos com a mecânica de batalha em tempo real, o que contribuiu para um movimento na Fórmula 1, onde os carros estavam mudando para o uso de caixas de câmbio semiautomáticas. Para Final Fantasy V , Ito evoluiu ainda mais o sistema, pois sentiu que a versão de Final Fantasy IV estava incompleta. Uma mecânica introduzida em Final Fantasy VII foi Limit Breaks, movimentos cinematográficos especiais que se tornaram um marco da série. O sistema ATB estava em uso até Final Fantasy X , que mudou para um sistema chamado de "Batalha Condicional por Turnos": ao reverter para um modelo puramente baseado em turnos, incluiu elementos adicionais, como a troca de membros do grupo na batalha. Final Fantasy XI , Final Fantasy XIV e sua sequência A Realm Reborn usaram sistemas de combate baseados em comandos em tempo real e removeram encontros aleatórios, jogando de maneira semelhante a outros MMORPGs contemporâneos. Final Fantasy XII usou um sistema baseado em comandos em tempo real semelhante ao Final Fantasy XI : apelidado de sistema "Active Dimension Battle", os personagens lutavam contra inimigos em ambientes sem encontros aleatórios, com os jogadores agindo em comandos definidos pelo jogador.

O sistema de batalha de Final Fantasy XIII foi projetado para manter os elementos estratégicos dos títulos anteriores enquanto emulava a ação cinematográfica de Final Fantasy VII: Advent Children . Mantendo o sistema ATB, elementos como pontos mágicos foram removidos, e um sistema estratégico de mudança de papéis apelidado de Sistema de Paradigma foi implementado, com os papéis sendo baseados em trabalhos de Final Fantasy . Final Fantasy XIII-2 continuou usando o sistema Paradigm com funções de jogabilidade adicionadas com base nas críticas ao primeiro jogo, enquanto Lightning Returns: Final Fantasy XIII mudou para uma versão mais baseada em ação, de personagem único, que incorporou elementos de design cortados de Final Fantasy XIII . Final Fantasy XV usou um sistema baseado em ação que foi descrito como uma versão "realista" daquelas usadas na série Kingdom Hearts e no título spin-off Final Fantasy Type-0 . Ao contrário de todos os títulos anteriores de Final Fantasy , os jogadores só podiam controlar um personagem do grupo de quatro jogadores. Enquanto a equipe experimentou o controle de vários personagens, foi decidido que apresentava muitas dificuldades de desenvolvimento.

Aulas

As classes de personagens em Final Fantasy são frequentemente chamadas de "jobs" e estão presentes na série desde o primeiro título, onde os jogadores escolhem o trabalho de cada personagem desde o início. Kawazu criou este sistema para dar aos jogadores liberdade para personalizar a festa. Para Final Fantasy IV , os trabalhos foram anexados a personagens específicos. Cada trabalho em um jogo Final Fantasy tem habilidades únicas que se desenvolvem à medida que o nível do jogador aumenta. Em alguns títulos, o jogador pode atribuir a um personagem um trabalho específico no início do jogo, enquanto outros permitem que os personagens combinem e aprendam habilidades de vários trabalhos. Além de outras habilidades, o trabalho de um personagem geralmente determina os tipos de armas e armaduras que ele pode usar.

Final Fantasy III viu a introdução do Job Change System: através de cristais especiais, os quatro personagens do jogador receberam uma variedade de trabalhos que poderiam ser trocados a qualquer momento pelo jogador. O sistema Job Change foi inicialmente proposto por Sakaguchi, pois ele queria dar aos jogadores liberdade para personalizar os membros do grupo. O Job System continuou a ter um papel forte na série, sendo mais proeminente em Final Fantasy V com vinte e dois trabalhos disponíveis. Os trabalhos têm funções recorrentes ao longo da série. Algumas das classes mais tradicionais incluem Warrior/Fighter, Dragon, Thief e variações de classes mágicas como White e Black Mages. Classes mais originais apareceram ao longo da série, como Bards, Scholars e Summoners. Devido à popularidade da série, eles se tornaram itens básicos dos RPGs desde sua estreia. A complexidade e o escopo do sistema de trabalho, bem como se os personagens são ou não capazes de mudar de trabalho, variam de jogo para jogo. O Final Fantasy XIV original acabou com o Job System em favor de um sistema de classe de personagem onde o equipamento determinava habilidades e crescimento. Para os estágios posteriores de Final Fantasy XIV e mais tarde A Realm Reborn , o Job System foi reintroduzido como um segundo nível no sistema de classes. Muitos trabalhos, como o Dragoon, o Summoner, o White Mage, o Black Mage e o Red Mage tornaram-se intimamente identificados com a série.

Invocação

Um sistema diferente é "Summoning", uma mecânica onde os personagens podem evocar monstros invocados (feras invocadas (召喚獣, Shoukanjuu ) em japonês) para ajudar o grupo através de ações cinematográficas. O conceito de convocação foi proposto para o primeiro Final Fantasy , mas não foi implementado até Final Fantasy III . As convocações podem ser aquisições opcionais desnecessárias para a progressão da narrativa ou vinculadas a eventos da história e personagens específicos. Os nomes das invocações derivam de várias culturas, incluindo mitologia egípcia , do Oriente Médio, asiática e clássica. Como grupos dentro dos jogos, eles foram referidos por vários nomes (Espers, Guardian Forces, Aeons, Eidolons, Astrals), e assumiram papéis centrais na história ou papéis menos proeminentes como ferramentas para os personagens dos jogadores.

Design de arte

Uma obra de arte de Yoshitaka Amano retratando um grupo de quatorze personagens, o elenco jogável de Final Fantasy VI
Uma obra de arte de Tetsuya Nomura retratando um grupo de oito personagens, o elenco jogável de Final Fantasy VII
A arte de Final Fantasy foi definida por dois artistas: Yoshitaka Amano (esquerda) e Tetsuya Nomura (direita)

A arte e os designs dos personagens do primeiro Final Fantasy foram criados por Yoshitaka Amano, um artista notável que trabalhou com a Tatsunoko Production em várias séries de anime, incluindo Science Ninja Team Gatchaman , e também fez ilustrações para Vampire Hunter D. Amano foi trazido a bordo do primeiro Final Fantasy como designer de arte geral, preenchendo esse papel para Final Fantasy II e Final Fantasy III . Para Final Fantasy IV , Amano teve mais liberdade para criar designs de personagens elaborados. Amano retornou como designer de personagens e arte geral para Final Fantasy V. Final Fantasy VI , além de apresentar trabalhos de Amano, também teve contribuições de outros designers, incluindo Kaori Tanaka . Do primeiro Final Fantasy a Final Fantasy IV , Amano criou sua arte com base em descrições específicas da equipe do jogo, enquanto para Final Fantasy V e Final Fantasy VI foi a equipe do jogo que pegou e ajustou sua arte para se adequar aos jogos. Ele voltou como designer de personagens para Final Fantasy IX , trabalhando a partir de especificações fornecidas pela equipe do jogo. Para Final Fantasy XI , Amano criou o mapa-múndi do jogo. Um dos projetos que ele lembrou foi para a convocação Bahamut: enquanto o Bahamut original era um monstro aquático, ele não sabia disso na época, então ele projetou Bahamut como um "dragão mecha". A partir de Final Fantasy XV , a arte de Amano foi criada bem cedo no desenvolvimento de um jogo com base nos temas básicos.

A contribuição mais duradoura de Amano para a série são seus designs de logotipo: recebendo documentos de design principalmente como solicitações e descrições baseadas em texto, ele trata cada logotipo como uma obra de arte completa em vez de um logotipo simples. Desde Final Fantasy IV , o estilo de fonte atual foi adotado, juntamente com um logotipo especialmente desenhado por Amano. O emblema refere-se ao respectivo enredo de um título e normalmente retrata um personagem ou objeto da história. Os remakes subsequentes dos três primeiros jogos substituíram os logotipos anteriores por outros semelhantes ao resto da série. Seu trabalho em Final Fantasy lhe trouxe fama internacional.

De Final Fantasy VII em diante, o principal designer de personagens da série foi Tetsuya Nomura, cuja primeira grande contribuição foi o design de personagens e monstros para Final Fantasy VI . Ele foi escolhido por Sakaguchi como designer de personagens para Final Fantasy VII depois de se divertir com seus storyboards para Final Fantasy VI . Seu maior envolvimento deveu-se também a conflitos de agenda com as viagens de Amano ao exterior para inaugurar exposições na Europa e na América do Norte. Nomura acabaria tendo uma contribuição substancial nas histórias dos personagens. Enquanto Final Fantasy VII se tornaria o projeto favorito de Nomura, suas limitações gráficas significavam que seu estilo de arte era limitado. Para Final Fantasy VIII , ele trabalhou com outros artistas para tornar os personagens mais realistas. Nomura retornou para Final Fantasy X , desenhando o elenco principal e criando um cenário influenciado pelo Pacífico Sul , Tailândia e Japão . Para Final Fantasy XV , Nomura criou os personagens principais ao lado de ser uma das principais forças criativas por trás de seu desenvolvimento. Uma tendência com os personagens de Nomura é que seus nomes estejam relacionados ao clima ou ao céu ( Cloud , Squall , Tidus , Lightning ). Ele queria quebrar essa tradição ao projetar Noctis Lucis Caelum , mas depois que Lightning de Final Fantasy XIII recebeu um nome baseado no clima, Nomura deu a Noctis seu nome atual: o nome de Noctis se traduz do latim para "Night of Light Sky".

Outros artistas notáveis ​​incluem Akihiko Yoshida , Isamu Kamikokuryo e Yusuke Naora . Os primeiros grandes jogos de Yoshida foram Final Fantasy Tactics e Vagrant Story , nos quais ele trabalhou junto com Hiroshi Minagawa . Ele também fez trabalhos de design para Final Fantasy Tactics Advance , criando a raça Bangaa que mais tarde apareceria em Final Fantasy XII . Para Final Fantasy XII , ele desenhou os personagens principais. Como inspiração para suas aparências físicas, Yoshida usou uma variedade de influências de várias culturas. Ele voltou a trabalhar em Final Fantasy XIV , onde precisou se ajustar de trabalhar em um projeto estático para projetar para o ambiente mais fluido de um MMORPG. Ele também contribuiria com designs para A Realm Reborn , e sua primeira expansão Heavensward . Kamikokuryo primeiro trabalhou em Final Fantasy VIII e Final Fantasy X , depois se tornou diretor de arte de Final Fantasy XII . Ele retornaria a esse papel em Final Fantasy XII: Revenant Wings e nos jogos Final Fantasy XIII : ele teve um papel importante no design da nova aparência de Lightning em Final Fantasy XIII-2 . Ele também esteve envolvido no design mundial de Final Fantasy XV . Naora está presente na série desde Final Fantasy VII , para o qual ele desenhou o logotipo em kanji para a antagônica Shinra Corporation. Seu envolvimento na série foi principalmente como diretor de arte para títulos como Final Fantasy X e Final Fantasy XV , além de criar designs de personagens para Final Fantasy XIII-2 e Final Fantasy Type-0 .

Outros artistas também contribuíram para a série. Hideo Minaba contribuiu com designs de personagens para Final Fantasy IX , trabalhou como diretor de arte para Final Fantasy XII , e mais tarde projetaria personagens para Final Fantasy XIII-2 . O artista italiano Roberto Ferrari trabalhou como designer de personagens secundários para Final Fantasy Type-0 , Final Fantasy XV e Final Fantasy VII Remake . Yusaku Nakaaki trabalhou com Naora e Nomura para criar personagens para Final Fantasy Type-0 , e junto com Ferrari criou personagens secundários para Final Fantasy XV . Akira Oguro criou a arte do personagem para os títulos mobile Final Fantasy IV: The After Years e Final Fantasy Dimensions . O primeiro grande trabalho de Toshitaka Matsuda foi em Final Fantasy XII: Revenant Wings , e mais tarde ele serviria como figurinista e designer de personagens para Lightning Returns: Final Fantasy XIII . Toshiyuki Itahana trabalhou pela primeira vez em designs de personagens para Final Fantasy IX , depois atuou como artista principal para a série spin-off de Crystal Chronicles , Lightning Returns: Final Fantasy XIII , e o jogo para celular Mobius Final Fantasy . Um designer-chave para grande parte da vida da série foi Kazuko Shibuya, que fez designs de sprites de Final Fantasy a Final Fantasy VI . Ela também trabalhou em Final Fantasy Dimensions . Um colaborador externo notável foi Hiromu Takahara, designer-chefe da casa de moda japonesa Roen, que criou as roupas para o elenco principal de Final Fantasy XV .

Recepção e influência

A série Final Fantasy e vários jogos específicos dentro dela foram creditados por introduzir e popularizar muitos conceitos que hoje são amplamente utilizados em RPGs de console. A perspectiva de visão lateral com grupos de monstros contra um grupo de personagens usados ​​pelos primeiros jogos de Final Fantasy tem sido frequentemente imitada, suplantando o padrão anterior de RPG de batalhas um contra um contra monstros de uma perspectiva em primeira pessoa . Os sistemas de mudança de classe e os vários tipos de magia disponíveis também influenciaram o gênero, assim como o uso de uma variedade de veículos. Por outro lado, a IGN comentou que o sistema de menu usado pelos jogos é um grande detrator para muitos e é uma "razão significativa pela qual eles não tocaram na série". Chris Hovermale , da Destructoid , citou os sistemas de batalha da série Final Fantasy como um exemplo de que os videogames evoluíram seus sistemas de combate ao longo do tempo.

Edge citou os visuais da série como uma razão para seus elogios críticos de longa data. Em 1996, Next Generation incluiu a série em um ranking dos melhores jogos e séries de todos os tempos, tendo como um de seus pontos de destaque as narrativas. Essa revista mais tarde citou as "histórias melodramáticas" usadas na série como um fator de sua longevidade. Em uma revisão de Final Fantasy VI de 2005, a GameSpot citou esse jogo como um título definidor de gênero com seu enredo e ênfase no desenvolvimento de personagens; enquanto Final Fantasy VII tem sido frequentemente classificado como um título que ajudou a solidificar a estrutura e o estilo dos RPGs por muitos anos. O Digital Spy disse em 2012 que Final Fantasy "moldou e definiu jogos de RPG em gerações de consoles", embora sentisse que a série havia perdido parte de seu apelo, pois suas parcelas mais recentes diferiam muito de seus antecessores, com alguns fãs se referindo a Final Fantasy X como "o último jogo tradicional da série".

Kawazu desenvolveria os conceitos que ele criou para Final Fantasy II em sua própria série, intitulada SaGa , e outras franquias, incluindo The Elder Scrolls , adotariam seus sistemas de habilidades baseados no uso. A experiência de Ishii trabalhando em Final Fantasy foi refletida em suas filosofias de design para a série Mana , que começou a vida como um spin-off de Final Fantasy . Vários desenvolvedores e estúdios da indústria - incluindo Maxime Beland, da Ubisoft, vários funcionários da BioWare , Peter Molyneux - citaram Final Fantasy como uma influência em seu design geral de jogos ou em títulos específicos. Vários desenvolvedores independentes se basearam em títulos clássicos e contemporâneos de Final Fantasy ao desenvolver jogos, citando exemplos em suas narrativas, design de jogos e visuais.

Referências