Superhot -Superhot

Super quente
Superhot logo.svg
Desenvolvedor (s) Equipe Superhot
Editor (es) Equipe Superhot
Diretor (es) Piotr Iwanicki
Produtor (es)
Designer (s)
Programador (es)
Artista (s)
Escritoras) Cezary Skorupka
Compositor (es) Karl Flodin
Motor Unidade
Plataforma (s)
Liberar
Gênero (s) Atirador em primeira pessoa
Modo (s) Single-player

Superhot é um independente tiro em primeira pessoa (FPS) jogo de vídeo desenvolvido e publicado pela superhot Team. Embora o jogo siga a mecânica tradicional de jogo de tiro em primeira pessoa, com o jogador tentando derrubar alvos inimigos usando armas e outras armas, o tempo dentro do jogo progride na velocidade normal apenas quando o jogador se move; isso cria a oportunidade para o jogador avaliar sua situação em câmera lenta e responder apropriadamente, tornando a jogabilidade semelhante a videogames de estratégia . O jogo é apresentado em umestilo de arte minimalista , com inimigos em vermelho e armas em preto, em contraste com o ambiente branco e cinza.

O jogo se originou como uma entrada no Desafio FPS de 7 dias de 2013, que a Superhot Team expandiu em uma demonstração baseada no navegador em setembro. A atenção generalizada da demonstração levou a equipe a desenvolver o jogo completo, usando o Kickstarter para garantir o financiamento para completar o título. Superhot foi lançado para Microsoft Windows , OS X e Linux em fevereiro de 2016. Versões para Xbox One , PlayStation 4 e Nintendo Switch foram lançadas em maio de 2016, julho de 2017 e agosto de 2019, respectivamente. Uma versão reconstruída do jogo para melhor suportar a realidade virtual , Superhot VR , foi lançada para os dispositivos de fone de ouvido Oculus Rift , HTC Vive e PlayStation VR . Uma expansão autônoma, Superhot: Mind Control Delete , que utiliza elementos roguelike , como geração procedural e morte permanente , tornou-se disponível no acesso antecipado em dezembro de 2017 e foi lançado oficialmente em 16 de julho de 2020.

O jogo teve uma recepção positiva, com os críticos considerando o título uma abordagem inovadora do gênero de tiro em primeira pessoa.

Jogabilidade

No Superhot , o tempo passa mais devagar quando o jogador não se move. O jogo se move mais rápido quando eles olham ao redor ou se movem, dando-lhes consciência situacional para responder às ações do inimigo, como alterar seu curso para evitar o caminho de balas que se aproximam. O jogo usa uma paleta limitada de cores - brancos, pretos e vermelhos - para ajudar o jogador a se concentrar nos elementos-chave.

Superhot coloca o jogador em um ambiente minimalista , eliminando atacantes hostis que estão tentando matá-los. As armas apanhadas pelo jogador têm munição limitada e se quebram facilmente, exigindo que o jogador confie na derrota dos inimigos para obter novas armas ou para matar corpo a corpo. Receber um único golpe de uma bala inimiga mata o jogador, obrigando-o a reiniciar o nível. Embora a mecânica do jogo seja típica da maioria dos atiradores, o tempo progride normalmente quando o jogador se move ou dispara uma arma, caso contrário, o tempo diminui; isso é descrito no slogan do jogo "O tempo só se move quando você se move". Isso dá ao jogador a oportunidade de alterar suas ações para evitar o caminho das balas ou para avaliar melhor sua situação atual.

O jogo era originalmente um protótipo de jogo de navegador de três níveis . Ao expandir para o jogo completo, Superhot Team criou um modo de campanha em aproximadamente trinta e um níveis, estimados para ser tão longo quanto Portal . O jogo completo inclui armas adicionais, incluindo explosivos, armas corpo-a-corpo e armas improvisadas como bolas de bilhar que podem ser lançadas contra os inimigos e apresenta oponentes controlados pelo computador que têm consciência semelhante à do jogador e podem se esquivar das balas do jogador. Uma mudança significativa em relação ao protótipo anterior é que o jogador não pega automaticamente uma arma quando passa por cima dela, mas deve executar um controle específico para fazer isso, permitindo ao jogador escolher e usar armas seletivamente, ou agarrar armas quando elas caem das mãos de um oponente. O jogo completo permite que o jogador pule e, enquanto o botão ou tecla de pular for pressionado, o jogador pode diminuir o tempo para planejar e executar ações, permitindo o uso de armas de fogo aéreas.

Na última parte da campanha, o jogador torna-se capaz de fazer um "hotswitch" no corpo de um inimigo, onde assume o controle sobre o alvo, com o corpo anterior morrendo. A manobra permite ao jogador escapar de projéteis inevitáveis, mas tem um tempo de resfriamento que impede o uso repetido, e o novo corpo também deixa cair suas armas ao trocar.

Além do modo campanha, o lançamento completo do Superhot inclui um modo "infinito", onde o jogador sobrevive o máximo que puder contra um fluxo infinito de inimigos. Um modo de "desafio" permite aos jogadores repetir os níveis do modo de campanha, mas sob restrições ou requisitos específicos, como completar o nível em um período de tempo limitado ou usar apenas um tipo específico de arma. O jogo final inclui um editor de replay para permitir que os usuários preparem clipes para compartilhar em sites de mídia social .

Superhot VR

Um novo conjunto de níveis foi desenvolvido para a versão de realidade virtual do jogo. O avatar do jogador reage aos movimentos do corpo, cabeça e mão do jogador; de acordo com o conceito de "o tempo só se move quando você se move", o tempo no jogo só progride quando o jogador faz um movimento deliberado com o corpo; virar a cabeça para avaliar a situação ou fazer pequenas contrações do corpo não leva tempo para progredir. O avatar do jogador só pode se mover em um pequeno espaço de sua localização no nível (mapeando como o jogador se move ao redor de si); depois de derrotar uma pequena onda de inimigos, eles agarram um objeto virtual para pular para um novo local dentro do nível. Após a campanha, o jogador desbloqueia um modo infinito semelhante ao título não VR.

Superhot: Mind Control Delete

Uma expansão autônoma que não requer o jogo principal, Superhot: Mind Control Delete usa elementos roguelike . Níveis e desafios são gerados processualmente . A expansão faz com que o jogador escolha um dos vários Cores em que cada um possui habilidades únicas, desbloqueando-as com base em seu progresso no jogo, e conforme eles completam os níveis, ganham power-ups que lhes permitem enfrentar desafios mais difíceis. Superhot: Mind Control Delete foi liberado para acesso antecipado em dezembro de 2017. O jogo foi lançado em 16 de julho de 2020. Os jogadores que possuíam o primeiro jogo antes do lançamento de Mind Control Delete receberam cópias gratuitas na data de lançamento.

Superhot JP

Um título Superhot com tema japonês , Superhot JP , está sendo desenvolvido pela GameTomo com o apoio dos desenvolvedores do Superhot. Está inicialmente planejado um lançamento japonês para PlayStation 4 e Windows, mas outras regiões e plataformas podem seguir.

Enredo

A narrativa do Superhot funciona em vários níveis metanarrativos : o jogador joga uma versão ficcional de si mesmo sentado em frente ao prompt do DOS , recebendo uma mensagem de um amigo que oferece uma cópia supostamente vazada de um novo jogo chamado superhot.exe , alegando que o única maneira de acessá-lo é com um crack . Iniciar o jogo imediatamente leva o jogador a uma série de níveis aparentemente desconexos por meio de diferentes pontos de vista, todos baseados em matar hostis, após o qual o jogo falha e se desconecta. Após esta falha , o amigo do jogador envia uma versão atualizada do arquivo .exe, aparentemente uma nova versão do jogo que corrige as "falhas".

Conforme o jogador e seu amigo jogam através do superhot.exe , torna-se aparente que a presença do jogador no jogo é monitorada por quem é o responsável pelo jogo - referindo-se a si mesmo como um "sistema" - e exige que ele pare de jogar por vários métodos , como ameaças sinistras mostrando a residência do jogador no jogo e alterando as mensagens do jogador para seu amigo para instá-lo a parar de jogar, eventualmente perseguindo o amigo do jogador para desistir do jogo e engendrar uma precipitação com ele. À medida que o jogador passa por mais e mais níveis, cada um aparentemente visando locais específicos, os avisos do sistema tornam-se mais ameaçadores, dizendo-lhes que o jogador não está ciente das consequências de suas ações, eventualmente forçando o jogador a caminhar até sua própria casa no jogo e para o personagem do jogador no jogo, uma figura usando capacete de realidade virtual , e se esmurra até perder a consciência. Ao fazer isso, o "jogo" falha e o personagem do jogador acorda com um grave ferimento na cabeça. Depois disso, o sistema avisa o jogador mais uma vez para parar de usar o Superhot e força o jogador a encerrar totalmente o jogo.

Inevitavelmente, o jogador reiniciará o Superhot , e o sistema cede à insistência do jogador em continuar jogando, encorajando-o a jogar cada vez mais. Agora sob o controle do sistema, o jogador começa uma agitação pelas ruas da cidade, cortando os inimigos para se aproximar cada vez mais de um enorme laboratório que abriga o próprio sistema. Lá, ele orienta o jogador a se auto-enviar para o núcleo enquanto vários inimigos tentam parar o jogador. Uma vez feito isso, o jogador se torna parte do núcleo, juntando-se a várias outras mentes absorvidas pelo próprio núcleo em uma mente coletiva transumana. O núcleo força o jogador a atirar em seu corpo / personagem original, finalmente tornando-os um com Superhot .

Após os créditos, o core / hivemind informa ao jogador que ele deve espalhar o interesse pelo superhot.exe , recomendando-o a quantas pessoas por meio de mídias sociais e análises do Steam, instruindo especificamente o jogador a usar as palavras " Superhot é o atirador mais inovador Há anos que jogo! ", As mesmas palavras que o amigo do jogador usou para recomendar o jogo.

Desenvolvimento

O designer de jogos Piotr Iwanicki apresenta o desenvolvimento do Superhot na Game Developers Conference 2016

Superhot foi originalmente desenvolvido para o Desafio FPS de 7 dias de 2013, realizado naquele mês de agosto, no qual equipes de programadores tiveram uma semana para desenvolver protótipos completos e funcionais de jogos. O diretor do Superhot , Piotr Iwanicki, foi inspirado no jogo em Flash "Time4Cat", no qual o jogador controla um gato que tenta pegar comida em um cruzamento movimentado de uma estrada; o tempo só se move quando o jogador move o gato. Eles também foram inspirados pelo videoclipe da música "Bad Motherfucker" de 2013, da banda russa Biting Elbows , que mostra um agente especial de uma perspectiva em primeira pessoa escapando de uma situação de refém por meio de parkour e tiroteio. Eles combinaram essas ideias para o protótipo do Desafio. O nome do jogo é baseado em como as duas palavras "super" e "quente" melhor representam o jogo, sendo "positivo" e "intenso".

O protótipo do Desafio apresentava apenas três níveis em três computadores, que para cumprir o prazo, a equipe reuniu em três aplicativos separados e chamou o jogo de episódico. Em seguida, eles o refinaram e lançaram como um jogo de navegador gratuito em setembro de 2013, quando recebeu grande atenção dos jogadores. Eles também enviaram o jogo pelo processo Steam Greenlight e, em cinco dias, foi aprovado com sucesso para distribuição posterior pela Valve, tornando o jogo o mais rápido a ser aprovado pelo Greenlight na época. Iwanicki afirmou que a reação positiva à demonstração na web foi o resultado de jogadores procurando por qualquer variação na fórmula padrão dos jogos de tiro em primeira pessoa, que não havia realmente mudado desde o desenvolvimento de Doom . Iwanicki comentou que, embora alguns chamem Superhot de um jogo de quebra-cabeça, ele sente que é um jogo de ação. Ao contrário de um jogo de quebra-cabeça em que normalmente há apenas uma solução e o jogador é recompensado por encontrá-la, Iwanicki considera que Superhot é ter tempo para se ajustar aos próprios instintos e improvisar uma estratégia para completar um desafio.

Em maio de 2014, a equipe de desenvolvimento lançou uma campanha Kickstarter para fazer do Superhot um lançamento completo, incluindo a melhoria do design artístico, novos níveis e desafios e suporte para o fone de ouvido de realidade virtual Oculus Rift . Eles planejaram iniciar uma campanha no Kickstarter para financiar a publicação após a aprovação do Steam Greenlight, mas primeiro queriam polir mais o jogo antes de oferecer a oportunidade de crowdfunding. Isso incluiu alguns ajustes na jogabilidade, como adicionar uma katana que poderia ser usada para cortar pela metade as balas que se aproximavam. Quando eles tentaram lançar a campanha Kickstarter, eles descobriram que a plataforma não era compatível com sua Polônia natal na época. Isso deu à equipe mais tempo para melhorar o jogo enquanto os problemas de localidade eram resolvidos e permitiu que continuassem a construir os ativos de arte para a promoção Kickstarter. A campanha Kickstarter atingiu sua meta de arrecadação de fundos no primeiro dia de lançamento, permitindo que a equipe Superhot identificasse metas adicionais de expansão, incluindo animações aprimoradas e modo de repetição. Luke Spierewka, um programador da equipe, acreditava que o sucesso de sua arrecadação de fundos se devia em parte à disponibilidade da demonstração habilitada para navegador que permitia que financiadores em potencial experimentassem o conceito do jogo na prática. A campanha terminou com mais de $ 230.000 em fundos prometidos, permitindo que a equipe adicionasse o modo New Game Plus . Cliff Bleszinski projetou um nível para o jogo porque ele prometeu para o nível Kickstarter que permitia a um apoiador co-projetar um palco de arena.

O estilo de arte de Superhot é minimalista por design, de acordo com o diretor de arte Marcin Surma. Ele usa três cores principais: branco para o ambiente, preto para objetos com os quais o jogador pode interagir e vermelho para os inimigos. Essa escolha foi feita durante a criação da demonstração, principalmente para permitir que a equipe se concentrasse nos aspectos de jogabilidade para o Desafio FPS de 7 dias. Surma, que não tinha conseguido participar do Desafio, mas foi trazido após a decisão de expandir o jogo, manteve esse estilo, pois deixava claro para o jogador no que ele deveria se concentrar, removendo as distrações comuns encontradas no primeiro - atiradores pessoais. Iwanicki acreditava que essas escolhas de design tornavam qualquer parte do jogo imediatamente "legível" para o jogador planejar sua estratégia, ao mesmo tempo que fornecia detalhes suficientes para permitir ao jogador imaginar outras facetas do mundo do jogo. Surma também teve a ideia de apresentar o jogo no estilo de trabalhos de sistemas de computador MS-DOS e Amiga na década de 1990; isso resultou na interface metagame que foi criada após o Norton Commander . Surma pensou que essa abordagem continuava com o tema de contraste do jogo: assim como os inimigos se destacam em total contraste com o ambiente, o jogo 3D se destaca de forma semelhante nas telas de menu baseadas em personagens.

Superhot em exibição em uma grande tela de vídeo em uma exposição do Stadia na Gamescom 2019

Na Gamescom , a Microsoft anunciou que Superhot estaria disponível no Xbox One via ID @ Xbox . Superhot foi lançado no Microsoft Windows , OS X e Linux em 25 de fevereiro de 2016, enquanto a versão para Xbox One foi lançada em 3 de maio de 2016. Cópias físicas do jogo são publicadas e distribuídas por IMGN.PRO.

Conteúdo para download gratuito na forma de novos níveis e um novo recurso de jogabilidade foi lançado para todas as versões em 2016.

Com o sucesso crítico do jogo no final de 2016, a equipe Superhot começou a trabalhar em uma versão para o PlayStation 4 . Este foi lançado em 21 de julho de 2017. Uma versão Nintendo Switch foi lançada em 19 de agosto de 2019.

Superhot VR

Um protótipo inicial do jogo usando suporte de realidade virtual (VR) Oculus Rift foi mostrado durante a Electronic Entertainment Expo 2014 . A versão habilitada para Rift incluiu o recurso de jogabilidade adicional de permitir ao jogador inclinar o personagem para o lado inclinando seus corpos e girando a visão do personagem separada do movimento de seus corpos. Muitos jornalistas que fizeram esta demonstração compararam a experiência a ser como os personagens de Neo ou Morpheus do filme The Matrix , exemplificando o uso do Rift como inovador em comparação com outros jogos habilitados para Rift.

Depois de completar o Kickstarter com fundos suficientes para a versão habilitada para VR, a equipe do Superhot percebeu que precisava reconstruir o jogo do zero para fornecer a melhor experiência de VR para o Superhot , chamado Superhot VR . Embora eles quisessem reutilizar alguns dos níveis originais, os fatores que eles levaram no design de um jogo de tiro em primeira pessoa normal, como corredores maiores do que o normal para evitar claustrofobia, não se traduziram bem para VR e era mais fácil de criar novos níveis para a experiência VR. Eles também precisavam encontrar maneiras de simular a hitbox de um jogador , visto que o Oculus só pode rastrear a cabeça e as mãos do jogador. Eles usaram isso para aproximar o torso do jogador no jogo. A equipe está trabalhando para garantir que a jogabilidade seja focada na experiência de RV, incluindo uma integração mais estreita da história do jogo. O desenvolvedor Tomasz Kaczmarczyk disse que em comparação com a versão padrão do jogo, a versão habilitada para VR exige que o jogador execute todos os movimentos para completar um nível do jogo, fazendo com que o jogador "se sinta 100 por cento envolvido" na experiência. Oculus VR , a empresa fabricante do Oculus Rift, ajudou a financiar superhot VR ' desenvolvimento s para o Rift em troca de time-exclusividade. O Superhot VR , que exigirá os controladores de detecção de movimento Oculus Touch, foi lançado junto com os dispositivos Touch em 5 de dezembro de 2016. A equipe do Superhot também desenvolveu uma versão para o HTC Vive , que foi lançado em 25 de maio de 2017. Da mesma forma, o suporte para um A versão de Superhot VR para PlayStation VR foi iniciada junto com a porta para PlayStation 4 do jogo não VR, e deve ser lançada logo após o lançamento de VR em julho de 2017.

O próprio Oculus VR foi criticado em abril de 2016 depois que a empresa decidiu aplicar controles de gerenciamento de direitos digitais em seu software que exigia que os jogos da Oculus fossem jogados apenas no Rift, quebrando efetivamente um patch feito pelo usuário, chamado "Revive", para permitir que estes jogos jogados no HTC Vive. A Oculus acabou revertendo essa decisão em junho de 2016, removendo os controles de direitos digitais. No entanto, os usuários desapontados com as limitações originais tiveram problemas semelhantes com a exclusividade Oculus Rift da Superhot , com vários usuários dando críticas negativas ao jogo no Steam e em outras vitrines. Os desenvolvedores do Superhot notaram que sem a ajuda de Oculus, a versão VR do jogo não seria tão sofisticada quanto parecia, e reafirmaram suas intenções de portar o jogo para outros sistemas VR.

Conforme lançado, Superhot VR incluía um botão de alternância no jogo que pularia cenas que envolviam o personagem do jogador cometendo auto-agressão, como atirar na própria cabeça ou pular de um prédio alto. Em julho de 2021, a Superhot Team lançou um patch que eliminou completamente essas cenas do jogo, afirmando que refletindo "Considerando [o] momento delicado em que estamos vivendo, podemos fazer melhor do que isso. Você merece melhor. Todas as cenas alusivas a automutilação agora foi completamente removida do jogo. Essas cenas não têm lugar na realidade virtual superquente. " A escolha para remover estes jogos levaram para o jogo ficando revisão bombardeada no Steam, com alguns usuários, alegando que superhot time foi cedendo a " flocos de neve " e outros acreditando ser uma forma de sinalização virtude .

Jogo de cartas

Superhot Team trabalhou com Manuel Correia para produzir um jogo de cartas Superhot . O jogo foi financiado por crowdfunding por meio de uma campanha Kickstarter que começou em janeiro de 2017 e enviada aos patrocinadores no final de 2017 / início de 2018. Ele foi disponibilizado para compra no varejo em 25 de maio de 2018 após ser escolhido para publicação pela Gray Fox Games.

O jogo usa um conjunto de cartas em que a maioria são cartas de dupla finalidade, tratadas como obstáculos ou como um movimento que o jogador pode fazer; por exemplo, uma carta representando uma arma representaria um inimigo atirando no jogador como um obstáculo, ou uma arma que o jogador possui como um movimento. Além disso, existem cartas "marcadores" que são apenas obstáculos. O objetivo é usar as cartas de uma mão como movimentos, usando seus pontos para superar ou superar o valor de custo dos obstáculos para eliminar as cartas não-bala de um quadro na mesa; uma vez que todas as cartas de obstáculo são eliminadas, o jogador pode usar movimentos para eliminar as balas. O jogador também pode optar por "ganhar" uma carta de obstáculo para seu próprio baralho, fazendo com que o jogo tenha elementos de um jogo de cartas de construção de baralho . Se um jogador esgota sua mão antes de eliminar todas as cartas de obstáculo, quaisquer balas restantes são contadas contra ele e, após quatro marcas de balas, o jogo termina. Existem também cartas de objetivo adicionais que o jogador deve preencher durante este processo. O jogo tem variantes para um jogador, jogos cooperativos e multijogador competitivos.

Recepção

A demonstração na web provou ser popular, chamando a atenção para o jogo e ajudando no sucesso de seu Kickstarter. O jogo tem sido comparado tematicamente para The Matrix franquia de filmes e os Max Payne série de jogos de vídeo, e com os ambientes descritos por Wired UK 's Philippa Warr como jogar "através de Quentin Tarantino ' s versão dos Mad Men créditos de abertura". A mecânica do "tempo só passa quando você faz", descrita por seus criadores, tem sido chamada de " Trança dos jogos de tiro em primeira pessoa", na qual a mecânica do tempo torna o atirador mais um jogo de estratégia do que um atirador.

Em seu lançamento completo, Superhot recebeu críticas positivas de acordo com o agregador de críticas Metacritic . Kyle Orland da Ars Technica acreditava que o jogo tinha um "tempo de execução curto, mas agradável" para seu modo de campanha, com bastante tempo de jogo adicional disponível através do desafio e modos de jogo intermináveis ​​para manter o jogo interessante. Christian Donlan, da Eurogamer , considerou a jogabilidade e a narrativa em torno dela funcionando bem juntas para formar "aquela rara peça de violência com curadoria charmosa que ousa provocar pensamentos difíceis". Chris Plante de The Verge descobriu que, embora a narrativa fosse passável, a jogabilidade e as escolhas de design que afastam o título de um simples jogo de tiro em primeira pessoa, como a inclusão de uma trilha vermelha para mostrar o caminho de balas que sutilmente permitem o jogador para identificar sua fonte, fez Superhot "algo totalmente original em um gênero que se tornou desprovido de originalidade". Christopher Byrd, do Washington Post, chamou o jogo de "atirador artístico e cheio de alma", usando sua metaficção para "exibir sua compreensão do discurso em torno dos videogames".

Superhot foi listado como uma menção honrosa para o Prêmio Nuovo para os Prêmios do Festival de Jogos Independentes de 2014 , enquanto seu lançamento completo foi nomeado para o Grande Prêmio Seumus McNally 2016 e para os prêmios de Excelência em Design. Superhot foi indicado para o Trending Game of the Year, a Propriedade Intelectual Mais Promissora e o Jogo Financiado pela Comunidade Mais Realizador do Ano para o 2017 SXSW Gaming Awards .

Landfall Games, os desenvolvedores do Clustertruck que exige que o jogador salte e salte entre vários caminhões em movimento, criaram uma pequena modificação jogável de seu jogo para o Dia da Mentira em 2016 chamada Super Truck , combinando o conceito de seu jogo com o tempo de Superhot . mecânica de movimento e estilo de arte.

De acordo com a empresa de análise Superdata, em 2017, o Superhot VR foi o jogo de VR com maior receita para computadores pessoais e o terceiro maior para consoles , gerando receita de US $ 2,56 milhões e US $ 1,06 milhão , respectivamente. Superhot VR foi nomeado para "Melhor Jogo de VR" no Golden Joystick Awards e para "Melhor Jogo de VR / AR" no The Game Awards 2017 . No IGN 's Best of 2017 Awards, ganhou o prêmio de "Melhor Experiência VR", enquanto suas outras nomeações foram para "Melhor Atirador" e "Mais Inovador". Também foi nomeado para "Jogo de VR do ano" no 2018 SXSW Gaming Awards e ganhou os prêmios de "Voz do jogador (Jogo de realidade virtual)" no SXSW Gaming Gamer's Voice Awards e para "Melhor jogo de VR / AR" no 18º Prêmio Anual de Escolha de Desenvolvedores de Jogos .

Em abril de 2019, a equipe Superhot relatou que as vendas do Superhot VR ultrapassaram 800.000 unidades, superando as vendas do jogo Superhot original . Nas últimas duas semanas de 2019, Superhot VR trouxe mais de US $ 2 milhões de receita em todas as plataformas de VR.

Legado

O sucesso do Superhot permitiu que o Superhot Team estabelecesse um sistema de financiamento "Superhot Presents" para outros pequenos jogos independentes, em busca de títulos mais peculiares que precisassem de ajuda financeira. Em seu lançamento em agosto de 2019, o fundo Superhot Presents já estava apoiando as séries Frog Detective , do Worm Club, e Knuckle Sandwich, de Andrew Brophy.

Veja também

Referências

links externos