VA-11 Hall-A -VA-11 Hall-A

VA-11 Hall-A: Ação do Bartender Cyberpunk
VA-11 HALL-A logo.png
Logotipo e personagem principal Jill do trailer da história
Desenvolvedor (s) Sukeban Games
Wolfgame (Vita)
Editor (es) Ysbryd Games (Vita, Switch, PS4)
Wolfgame (Vita)
Playism (Japão)
Limited Run Games (Vita, PS4, Switch)
Designer (s) Christopher Ortiz
Programador (es) Fernando damas
Artista (s) Christopher Ortiz
Escritoras) Fernando damas
Compositor (es) Michael Kelly
Motor GameMaker Studio
Plataforma (s)
Liberar Microsoft Windows , macOS , Linux PlayStation Vita Nintendo Switch , PlayStation 4
Gênero (s) Simulação , romance visual
Modo (s) Single-player

VA-11 HALL-A: Cyberpunk Bartender Action (às vezes escrito como Va11halla ou simplesmente Valhalla ) é um videogame de simulação de bartender independente comelementos de romance visual , desenvolvido pelo estúdio venezuelano Sukeban Games e publicado pela Ysbryd Games. O jogo foi lançado inicialmente para Microsoft Windows , OS X e Linux em 21 de junho de 2016, e as portas foram lançadas posteriormente para PlayStation Vita , PlayStation 4 e Nintendo Switch , com a porta Vita desenvolvida pela Wolfgame e publicada pela Limited Run Games . O jogo coloca o jogador no papel de um bartender no homônimo VA-11 HALL-A, um pequeno bar em um centro distópico que atrai as "pessoas mais fascinantes". O jogo consiste em jogadores fazendo e servindo bebidas para os participantes do bar enquanto ouvem suas histórias e experiências.

VA-11 HALL-A contém jogabilidade não linear , e o enredo do jogo é influenciado pelas bebidas que o jogador faz e como os clientes reagem a elas. Não há opções de diálogo no jogo, com a preparação de bebidas diferentes sendo a única forma de influenciar a direção da história. VA-11 HALL-A apresenta um elenco diversificado de personagens que foram descritos como "não-heróis comuns", com os desenvolvedores observando como eles foram baseados em personagens secundários que nunca foram verdadeiramente concretizados em filmes. Com o tempo, o jogador começa a conhecer os personagens bem o suficiente para inferir quais bebidas eles desejam, resultando em uma experiência íntima.

VA-11 HALL-A foi originalmente desenvolvido para o Cyberpunk Game Jam de 2014; no entanto, a Sukeban Games gostou tanto do conceito que eventualmente o transformou em um jogo completo. Este protótipo original pode ser baixado gratuitamente no site oficial do jogo, e os jogadores que fizerem o pré-pedido terão acesso a um prólogo jogável, mas separado. O jogo apresenta um visual retro-futurista baseado na mídia cyberpunk , jogos para PC-98 e visuais inspirados em anime , e a escrita se baseia nas próprias experiências dos desenvolvedores de viver em um país mais pobre. A data de lançamento planejada original de dezembro de 2014 foi adiada várias vezes devido a atrasos, incluindo quando os desenvolvedores mudaram o motor do jogo . VA-11 HALL-A recebeu aclamação da crítica antes do lançamento, e a recepção pós-lançamento foi bastante favorável, com recepção positiva dirigida a sua premissa, elenco de personagens, escrita e música. No entanto, alguns críticos perceberam o diálogo do jogo como estranho e a jogabilidade como repetitiva. Uma sequência, N1RV Ann-A , foi agendada para um lançamento em 2020, mas desde então foi adiada indefinidamente.

Jogabilidade

Premissa

Interagindo com Dorothy, uma das personagens do VA-11 HALL-A . Grande parte da jogabilidade do jogo envolve a criação de bebidas para os personagens e a escuta de suas histórias, com a qualidade da bebida influenciando o enredo do jogo. Os cinco ingredientes da bebida que os jogadores podem misturar são mostrados à direita.

VA-11 HALL-A foi descrito por seu desenvolvedor, Sukeban Games, como um jogo de "ação de bartender cyberpunk ", e foi descrito como um "simulador de bartending que encontra um romance visual em algum lugar em uma distopia cyberpunk " por TouchArcade . No jogo, o jogador assume o papel de bartender no "VA-11 HALL-A" (pronuncia-se Valhalla ), um pequeno bar em um centro distópico que atrai a clientela "mais fascinante". Passado no ano 207X, de acordo com o site oficial do jogo, VA-11 HALL-A é descrito como uma "bebida sobre desleixo , tecnologia e vida pós-distopia", em um mundo onde "as corporações reinam supremas, toda a vida humana está infectada com nanomáquinas projetadas para oprimi-los, e os aterrorizantes Cavaleiros Brancos garantem que todos obedeçam às leis. " A corrupção e a escassez de alimentos "crescem desenfreadamente" em Glitch City, a cidade onde o bar homônimo está localizado.

No bar, a interação do jogador com o jogo é focada no preparo de bebidas a partir das instruções fornecidas e, em seguida, servindo-as aos personagens. No entanto, a experiência do jogo é principalmente narrativa e orientada pelo diálogo, uma vez que, à medida que o jogador atende aos personagens, ele também escuta suas histórias e experiências. O jogo também inclui cenas fora do bar, como na casa de Jill, onde os jogadores podem conversar por texto e usar aplicativos em seu telefone. Os jogadores também podem visitar lojas e comprar itens com o dinheiro que ganharam enquanto trabalhavam no bar para decorar a casa de Jill, bem como para pagar o aluguel. Manter Jill feliz em casa a ajuda a se manter mais focada no trabalho, além de torná-la mais atenta às sugestões de coquetéis. Jogadores descobrir sobre VA-11 HALL-A ' mundo s através dos clientes do bar e uma selecção de notícias em seu computador tablet no jogo no início de cada dia. No início de cada dia de trabalho, o jogador cria sua própria lista de reprodução de música para o jogo na jukebox do bar .

Bartending

Não há limite de tempo para a criação de bebidas. Se um jogador cometer um erro ao criar uma bebida, ele pode simplesmente reiniciar o pedido e começar de novo; assim, não há tensão real na jogabilidade. Fazer bebidas perfeitas dá ao jogador mais dinheiro por meio de dicas. Para criar uma bebida, existem cinco ingredientes diferentes que o jogador pode misturar:

  • Adelhyde (um sabor doce)
  • Extrato de Bronson (um sabor ousado)
  • Delta em pó (um antigo veneno de rato )
  • Flanergida (um chute picante)
  • Karmotrina (torna uma bebida alcoólica)

Embora os ingredientes sejam fictícios, misturá-los cria coquetéis não-ficcionais também, como o Piledriver ou a Fada Azul . Para adicionar mais variedade, os clientes no bar podem pedir uma bebida única, múltipla ou uma grande; essas bebidas podem ser servidas envelhecidas ou com gelo. Os jogadores também devem prestar atenção para inferir o que os clientes realmente querem, o que pode ser diferente do que eles pedem. Por exemplo, um personagem pode estar se sentindo deprimido e pedir uma bebida doce, embora o jogador, em vez disso, dê a ele uma dose de álcool para ajudá-lo a esquecer seus problemas teria um efeito melhor. Alternativamente, o jogador pode ser capaz de deixar um personagem feliz conversando com ele em vez de deixá-lo se alimentar de seu alcoolismo. Em vários pontos, o jogador também pode ajustar a bebida do cliente, como adicionar Karmotrine a um coquetel que antes era sem álcool. Dessa forma, o jogador cria novos cenários conforme avança no jogo.

Ingredientes opcionais podem ser adicionados à bebida, com seu uso alterando o quanto o bebedor fica bêbado. Não há opções de diálogo no VA-11 HALL-A , sendo a única interatividade a confecção das bebidas solicitadas pelos clientes. Na maioria das vezes, os clientes dizem ao jogador exatamente o que desejam, embora alguns possam ser mais enigmáticos, por exemplo, pedindo um determinado sabor. Como tal, VA-11 HALL-A contém jogabilidade não linear na forma de enredos ramificados, embora não dependa das escolhas tradicionais, mas das bebidas que o jogador prepara. Também existe um livro de receitas onde podem ser consultadas as receitas de todas as bebidas que se podem preparar. A Sukeban Games diz que espera que o livro, que era um recurso solicitado no prólogo do jogo, fizesse o bartending "parecer mais orgânico", além de permitir que os jogadores experimentassem.

Enquanto os personagens bebem, eles também conversam com o jogador. Dependendo de quão bem o jogador é capaz de lembrar receitas de bebidas e criar bebidas de acordo com as preferências da clientela, tais conversas mudam, assim como o enredo geral, que é relativo à competência geral do jogador. O designer Christopher Ortiz observou que a mecânica do bartending no VA-11 HALL-A foi feita para deliberadamente "provocar a mente do jogador para fazer coisas fora da caixa", em oposição a "jogar [ing] através [disso] como uma máquina, sempre servir o que o patrono quer e nunca questionar o que está fazendo. " As opções tradicionais de diálogo visual que o jogador poderia escolher , no entanto, foram deliberadamente evitadas, pois interferiam na sutileza do jogo.

Personagens

Uma coisa que sempre procuramos é contar histórias fora do ponto de vista usual. [...] Cada extra sem rosto que vemos em filmes cyberpunk tem uma vida, o mesmo com NPCs de videogame , e queríamos contar suas histórias.

Christopher Ortiz, designer de jogos

Grande parte dos detalhes de VA-11 HALL-A ' mundo s não estão diretamente dito para o jogador, mas em vez inferida através da interação com os personagens. Isso é para que o mundo seja apresentado de uma "forma humana legível" e também de forma mais natural, com cada personagem contribuindo com suas próprias perspectivas, "fornecendo detalhes que são aleatórios ou obscuros o suficiente para pintar um quadro crível". Os personagens têm suas próprias rotas de história pessoais no jogo. A personagem do jogo é Jill (anteriormente chamada de Gillian durante o desenvolvimento), a bartender do bar homônimo VA-11 HALL-A em Glitch City. Jill é uma jovem bartender que optou por abrir mão de uma oferta para trabalhar em um instituto de pesquisa , ao invés de se achar mais adequada para o "campo da alquimia " em preparar bebidas para clientes em um bar. O jogo facilita a jogabilidade do jogador, permitindo que Jill pratique preparar bebidas todas as manhãs antes de ir para o trabalho. O jogo contém um "elenco colorido" de regulares no bar, incluindo "robôs que trabalham com sexo, assassinos, detetives particulares e estrelas pop", com a forma como o jogador os atende tendo "efeitos sutis, mas importantes em suas vidas".

  • Alma, descrita como um " Bolo de Natal " pelo desenvolvedor Ortiz, é uma hacker cheia de "todos os tipos de histórias" sobre "relacionamentos ruins e como perseguir seus sonhos pode prejudicar aqueles que você ama".
  • Dorothy, uma trabalhadora do sexo andróide . Uma "personagem estranha", Ortiz descreveu a "gama de reações que as pessoas têm dela" como divertida, já que alguns não gostaram muito, enquanto outros elogiaram sua caracterização no protótipo do jogo.
  • Ingram McDougal, o "tipo de cara que gosta de reclamar simplesmente por reclamar".
  • Donovan D. Dawson, editor-chefe e diretor do proeminente site de notícias "The Augmented Eye". Ele é direto, bastante exigente e um cara que sabe o que quer.
  • Streaming-chan, uma mulher que transmite a si mesma 24 horas por dia, 7 dias por semana, incluindo seus momentos íntimos.

Outros personagens do jogo incluem Kim, uma garota neurótica que é encontrada desmaiada do lado de fora do bar uma noite; Stella, uma gatinha ; Sei, um dos poucos Cavaleiros Brancos de coração puro e não corrupto encarregado de proteger Glitch City; * Kira * Miki, uma cantora ídolo andróide ; assim como Deal e Betty, andróide e veterinária respectivamente, que trabalham em uma empresa cuja maioria dos funcionários são " cachorros corgi , equipados com caixas de voz". Pete Davison, da MoeGamer, observou como alguns personagens do jogo ridicularizam ou parodiam temas da vida real. Por exemplo, os corgis têm tendências preconceituosas, "até racistas", com as "divergências entre as diferentes raças de corgis que trabalham na empresa, e aparente ressentimento entre alguns dos corgis e o que eles veem como outros tipos de cães tentando levar. seus empregos longe deles "espelhando a discriminação da vida real entre humanos; Betty, por sua vez, tem um ressentimento irracional e ilógico pelo aprimoramento humano . Davison elogiou essas caracterizações como revelando o "puro ridículo do preconceito irracional". Existem pelo menos sete finais diferentes no VA-11 HALL-A, dependendo de quão bem o jogador conhece os personagens. Para obter esses finais especiais para certos personagens, o jogador deve acertar a ordem do personagem todas as vezes ao longo da história do jogo. Eventualmente, o jogador passa a conhecer um personagem bem o suficiente para que ele entenda o que deseja beber no momento exato, o que leva a uma "experiência muito pessoal" entre o jogador e o personagem.

Desenvolvimento

História

Eu pensei: "Ei, você sabe o que seria legal? Um jogo em que você é o bartender em uma sociedade cyberpunk e não é o herói fervoroso ou coisas assim. Você apenas faz seu trabalho enquanto os personagens clássicos de os contos cyberpunk contam histórias sobre a vida na distopia. " Curiosamente, o jogo teve que ser baseado em alguma obra de arte, mas nós ignoramos isso e tornamos essa aventura de romance visual estranho. [...] O mais legal dessa abordagem de contar histórias é que ela só pode ser alcançada em videogames. Nosso foco principal como desenvolvedores é combinar mecânica e história de uma maneira que uma não poderia existir sem a outra, então a jogabilidade em VA-11 HALL-A , embora simples, tem um forte impacto no que você vê na tela. Apenas em videogames você pode ser um bartender em um mundo ao estilo Blade Runner !

Christopher Ortiz, designer de jogos

VA-11 HALL-A foi desenvolvido pelo desenvolvedor de jogos indie Sukeban Games e inicialmente lançado para as plataformas Microsoft Windows , OS X e Linux em 21 de junho de 2016. Uma porta PlayStation Vita foi desenvolvida pela Wolfgame e publicada pela Limited Run Games , uma editora especializada em versões físicas de títulos apenas digitais. O jogo foi lançado posteriormente para PlayStation 4 e Nintendo Switch . Sukeban também está considerando uma versão do jogo para iPhone , embora isso requeira uma interface alterada. O jogo foi desenhado e desenhado por Christopher Ortiz, programado e escrito por Fernando Damas, com acompanhamento musical de Michael Kelly; o editor é Ysbryd Games. VA-11 HALL-A usa o mecanismo GameMaker: Studio como os desenvolvedores acharam que é adequado para o "monte de efeitos malucos" do jogo e também é fácil de portar para outras plataformas. A Sukeban Games também está aberta a colaborações e planejou os próximos crossovers para o VA-11 HALL-A .

Um prólogo do VA-11 HALL-A foi originalmente desenvolvido para o Cyberpunk Game Jam de 2014; no entanto, Sukeban gostou tanto do jogo que eventualmente o transformou em um jogo completo. Ortiz observou que isso acontecia porque os desenvolvedores queriam ver mais personagens e expandir as histórias do mundo que eles construíram, assim como eles buscavam um "bom desafio em termos de design" que envolvesse o jogador. Os desenvolvedores mais tarde observaram retrospectivamente que o prólogo também ajudou a "avaliar o interesse, conseguir algum dinheiro para financiar o desenvolvimento e [serve como] um bônus para pré-encomenda tudo ao mesmo tempo." Este protótipo de game jam original do VA-11 HALL-A está disponível para download gratuito no site oficial do jogo. Além disso, uma versão "redux" do prólogo também foi mais tarde desenvolvida, servindo como uma atualização de conteúdo para download gratuito para o jogo completo; foi lançado em fevereiro de 2017. Uma demonstração do jogo foi reproduzida na PAX Prime 2015 , bem como na PAX East 2015 , quando um trailer também foi mostrado. Na demo, o jogador interage com "Streaming-chan", uma mulher que transmite constantemente sua vida pela internet. Eles têm opções limitadas; o jogador pode preparar uma bebida forte para ela e arrancar informações pessoais dela, ou preparar uma bebida mais fraca para mantê-la em guarda. O jogo também foi apresentado na EGX Rezzed 2016.

O jogo foi anunciado pela primeira vez em agosto de 2014 com um lançamento inicial em dezembro de 2014, embora tenha sido atrasado várias vezes, em parte devido aos desenvolvedores alterarem o motor do jogo no meio do desenvolvimento. Os jogadores que encomendaram o VA-11 HALL-A ganharam acesso a um prólogo jogável, que é independente do jogo principal.

O jogo foi inicialmente oferecido apenas em plataformas de desktop, mas vários lançamentos de console se seguiram. Uma porta PlayStation Vita foi a primeira a ser anunciada pela Wolfgame na Game Developers Conference 2015; onde outro trailer também foi mostrado. A data de lançamento final de 21 de junho de 2016 para as versões do Windows, OS X e Linux foi confirmada pela Sukeban Games no início de junho de 2016, e o trailer final do jogo também foi lançado ao mesmo tempo. O jogo do Steam e GOG.com páginas foram lançados em meados de Junho, ao lado de um blog intitulado O Augmented Eye , um conjunto site de notícias dentro VA-11 HALL-A ' mundo s para ajuda provocar o jogo e dar detalhes sobre sua premissa. A Sukeban Games inicialmente expressou interesse em portar o jogo para as plataformas Nintendo Wii U e 3DS , mas acabou lançando o jogo no PlayStation 4 e no Nintendo Switch em maio de 2019.

Design e influências

[A premissa do jogo] é baseada na nossa experiência de viver em um país do terceiro mundo, onde é natural procurar um lugar onde você possa ser feliz sem as constantes más notícias [...] uma sociedade realmente deprimente, onde todos estão sempre tristes e preocupados com seu futuro em um país sem esperança de recuperação. Então, criamos um conjunto de personagens que, no meio desse desastre, tentam seguir com suas vidas e ser o mais felizes possível com o que têm.

Christopher Ortiz, designer de jogos

Ortiz disse que a Sukeban Games foi fundada quando ele e Damas começaram um blog para escrever sobre animes e videogames. Eles finalmente conseguiram desenvolver uma comunidade "pequena, mas incrível", que os levou a criar um simulador de namoro curto para o primeiro aniversário do blog. Depois de curtir o processo de criação do videogame, eles decidiram continuar seguindo esse caminho. A maioria das influências do VA-11 HALL-A vem de jogos antigos do PC-98 , porque eles são "retrô", mas também "parecem futurísticos"; especialmente X-Girl: Cyber ​​Punk Adventure da Redzone, que serviu de modelo para a estética do jogo. Segundo Ortiz, nas décadas de 70 a 90, “o mundo tinha a impressão de que o Japão iria assumir com sua tecnologia superior”. Como tal, o jogo se passa em um universo paralelo onde o Japão conquistou o mundo por meio da tecnologia, levando às fortes influências japonesas do jogo. Blade Runner , Neuromancer , Ghost in the Shell e Bubblegum Crisis também foram fontes de inspiração. A influência do anime também resultou na lista de protagonistas femininas do jogo e principalmente na lista de personagens femininas. Ortiz diz que eles focam seus jogos nos fãs de anime ao invés do apelo mainstream, já que “quanto maior é o seu público, mais problemas criativos você tem. Muitas opiniões e é difícil ver uma que realmente ajude seu processo criativo”.

Christopher Ortiz na Universidade Simón Bolívar , Caracas , em 2018

VA-11 HALL-A também é parcialmente inspirado em Snatcher e Policenauts . A música do jogo tem influências de ondas de vapor , bem como influências do trabalho de Kenji Kawai . Ortiz descreveu o compositor do VA-11 HALL-A , Michael Kelly, como "um grande fã de Shin Megami Tensei ". Os desenvolvedores do jogo cresceram jogando PlayStation e Super Famicom , bem como assistindo anime; VA-11 HALL-A tenta "fazer os jogadores sentirem o que sentíamos quando jogávamos nossos títulos favoritos naquela época", diz Ortiz. Fernando Damas, escritor e programador do VA-11 HALL-A , acrescentou em uma entrevista que o jogo tenta fazer o jogador "se sentir pequeno" e, em vez de guiá-lo pelos fundamentos da trama, o jogador é jogado no no meio de tudo e apenas tendo os meios de juntar as peças do que está acontecendo. Ele também comentou como o jogo se passa em um "mundo em constante movimento", onde as coisas não esperam que o jogador aconteça, com os personagens existindo muito antes de o jogador conhecê-los e suas vidas acontecerem principalmente fora da tela. Como tal, os desenvolvedores esperavam criar um mundo em que o jogador fosse compelido, ao invés de obrigado, a entender. Os detalhes do mundo não são fornecidos diretamente ao jogador, mas sim revelados por meio de trocas íntimas e conversas com os personagens. Assim, de acordo com Ortiz e Damas, VA-11 HALLA ' ajuste s, portanto, visa a "humaniz [e] cyberpunk / sci-fi".

VA-11 HALL-A ' desenvolvedores s vêm de Venezuela . Assim, segundo Ortiz, suas visões de uma cena de bar distópica partem de suas próprias experiências de viver em um país do terceiro mundo, levando-os a formar um elenco de personagens que, em meio a uma "sociedade deprimente", tenta continue com suas vidas e seja o mais feliz possível com o que já possui. Tenacidade em face da dificuldade pode ser encontrada em cada personagem com o qual o jogador interage no jogo, onde apesar de "cada um sobreviver a vários graus de adversidade, eles descrevem seus problemas não com amargura, mas com um tom de perseverança" e certo " desejo ardente de ser feliz ", apesar da deterioração do ambiente. Damas descreve os títulos dos Jogos Sukeban como "dramedies", ou uma fusão de drama e comédia, pois eles sentem que é algo que falta à indústria de jogos e "risos no meio do desespero" resume suas experiências de viver na Venezuela. Ortiz e Damas observaram que, em comparação com essas experiências da vida real, como quando um amigo teve que pular de telhado em telhado para escapar dos protestos em San Cristóbal , " VA-11 HALL-A é meio manso em comparação". Dois aplicativos no jogo, o quadro de texto "perigo / u /" e o site de notícias "Olho Aumentado", refletem muitos dos problemas da Venezuela no mundo do jogo. Damas explicou como desejam criar um "tipo de distopia otimista", onde o jogador seja apenas "uma pessoa normal vivendo em um futuro interessante". Além disso, como VA-11 HALL-A é principalmente sobre interação com personagens, o objetivo do jogo não é salvar o mundo, mas sim tornar-se parte dele.

Desenvolvimento do personagem

A construção de mundos requer exposição, e acho mais fácil lembrar das coisas quando elas são educadas de uma maneira casual e contadas de uma forma humana legível [...] Além de tornar a construção do mundo inteiro muito mais fácil de engolir, criando-a através os personagens dão a cada personagem a oportunidade de apresentar uma postura ou opinião diferente sobre o assunto. Em suma, a construção de mundos por meio de personagens torna a descoberta do mundo mais natural, e muito menos como assistir a uma palestra.

Fernando Damas, designer de jogos

De acordo com os desenvolvedores do jogo, eles se esforçam para criar e explorar totalmente seus personagens antes de colocá-los no jogo. Depois de pensar em um "traço ou ocupação legal" do personagem, seu perfil detalhado é feito, "abrangendo desde imaginar sua vida familiar até hábitos de dormir e que tipo de cobertura de pizza eles podem preferir." Embora 70% destes traços não são mencionados no jogo, eles permitem que os desenvolvedores criem uma imagem mental do personagem que ajuda ao escrever sobre eles, diz VA-11 HALL-A ' programador s, Fernando Damas. Antes de adicionar profundidade individual, os desenvolvedores procuraram primeiro criar uma "base", consistindo em um traço facilmente identificável, para cada personagem para conter a redundância e mantê-los únicos. Por exemplo, "Alma começou originalmente como 'Bolo de Natal', Stella começou como 'Ojou-sama' (uma jovem personagem de anime de classe alta ) e Betty como 'Grumpy Granola Girl'". A "não conformidade" em comparação com os arquétipos tradicionais foi um fator importante em como a Sukeban Games projetou seus personagens, para serem complexos e "não definidos de uma maneira". Tropos foram evitados; por exemplo, Dorothy, uma trabalhadora do sexo andróide, é retratada com "um tipo único de independência" em oposição a "uma personagem nervosa para fazer as coisas parecerem mais 'maduras ' ", que é o caso da maioria das outras personagens das trabalhadoras do sexo, de acordo com Ortiz.

TouchArcade observou que VA-11 HALL-A também tem um "lado mais lascivo", devido à presença de interações de personagens sexualmente sugestivas que estavam presentes na demo do jogo. Em uma entrevista entre Ortiz e Siliconera , Ortiz disse que o jogo também possui elementos " waifu ", inspirados no "clássico otaku se apegando fortemente a um personagem"; os desenvolvedores procuraram recriar essas relações por meio da caracterização e não tanto pela aparência, embora haja "uma boa quantidade de pessoas bonitas ". Em outra entrevista entre Christopher Oritz e Kill Screen , Ortiz comentou como "este jogo é sobre explorar o que está acontecendo com os personagens que você sempre vê no fundo que nunca são concretizados [nos filmes]", e por isso, os personagens foram projetados para serem não-heróis comuns; Jill, por exemplo, foi descrita por Ortiz como o clichê "barman que está sempre lá no fundo", em oposição a um "herói" que está sempre no "centro do universo, com todos os outros tendo um papel coadjuvante". Acrescentando que "você pode ver desde a premissa: [o jogador] não é um herói, mas o bartender", Ortiz explica ainda que todos os personagens do jogo, desde os "[ficção científica] básicos como mercenários e hackers" até "gente comum como veterinários, jornalistas ou mensageiros", foram deliberadamente feitos para serem "pessoas comuns, cada um com sua opinião e vida", tornando-os identificáveis ​​para o jogador, apesar do cenário futurista. Para ajudar nessa compreensão, muitos dos personagens e subtramas de VA-11 HALL-A foram baseados nas experiências dos próprios desenvolvedores ou de pessoas que eles conhecem, já que "Queremos que os personagens pareçam o mais reais possível, e que melhor referência para coisas reais do que a própria realidade? ".

Além disso, por meio de seus personagens, VA-11 HALL-A desafia os pontos de vista tradicionais sobre afeto, relacionamentos e amizades em videogames, escreve Ana Valens do Den of Geek . Como tal, o elenco do jogo "é aberto, honesto e afetuoso uns com os outros", por necessidade para sobreviver e sobreviver em um mundo distópico. Ortiz e Damas tentaram infundir alegorias políticas e comentários sociais nos personagens e em suas histórias sem sobrecarregar ou tirar o foco do enredo principal. Eles observaram que, na maioria dos videogames, "parece que o afeto é algo que deve ser conquistado do zero ou que deve ser justificado de alguma forma", além de ser "dolorosamente subestimado e considerado desnecessário em alguns casos". Para evitar que o jogador se sinta assim no VA-11 HALL-A , a Sukeban Games fez das amizades entre Jill e os outros personagens "[algo que] veio a ser", ao invés de algo que precisa ser conquistado.

Recepção

Pré-lançamento

Embora não haja opções de diálogo, VA-11 HALL-A cria uma experiência de narrativa que é extremamente pessoal. [...] Houve muitos casos em que a história e a jogabilidade funcionaram perfeitamente em conjunto durante o meu jogo. Como quando uma conversa se tornou tão envolvente que, quando um cliente a interrompeu para pedir um drink, suspirei profundamente e apressei-me em terminar o pedido, sem me importar se fazia bem ou não. Com escrita e construção de mundo tão espetaculares, VA-11 HALL-A é um jogo que faz você ignorar todos os seus instintos de jogo.

Jess Joho, Kill Screen

VA-11 HALL-A recebeu recepção de pré-lançamento positiva. Carter Dotson da TouchArcade considerou o VA-11 HALL-A "um tanto estranho" e "certamente algo único", escrevendo que "Não tenho certeza do que fazer com isso, e estou interessado em ver como funciona quando concluído. Afinal, um jogo que é movido por uma história vive e morre com a qualidade dessa história. " Ele comparou isso com a história dela como algo que poderia "provar ser [...] muito legal". Este sentimento foi ecoado por Kyle LeClair da Hardcore Gamer , escrevendo que " VA-11 Hall-A com certeza parece ótimo e tem um gancho único, então vamos tentar molhar nossos apitos com ele quando for lançado no PC ". Graham Smith de Rock, Paper, Shotgun afirmou que embora " VA-11 Hall-A , cuja pontuação já me ressente por ter que digitar, está contornando gêneros que não me interessam: romances visuais em estilo anime", ele encontrou VA- 11 HALL-a ' s trama de estilo de ramificação para ser mais envolvente que uma média 'linear e relativamente uninteractive' romance visual. Rock, Paper, Shotgun também escolheu VA-11 HALL-A para ser um dos melhores jogos exibidos na EGX Rezzed 2016.

Zack Reese, do RPG Site, teve um "grande momento" com o prólogo do jogo, criticando que "havia muitos toques importantes a serem dados aqui, sejam retratos de personagens inspirados em anime, a trilha sonora adequada que é bom ouvir até fora do contexto, ou simplesmente obtendo uma visão permanente da paisagem urbana ", embora estivesse" especialmente fascinado "pelo" elenco de personagens muito intrigante ". Após VA-11 HALL-A ' anúncio s, Brandon Orselli de nicho Gamer expressou otimismo, escrevendo "Eu sou um grande fã de ficção cyberpunk, e eu sinto que o gênero é severamente negligenciado se não for indevidamente utilizada na indústria de jogos. A equipe na Sukeban Games parecem estar realmente prestando muita atenção a tudo o que podem dentro da ficção de seus jogos, e isso brilha mesmo nesta forma inicial. " Steven Hansen da Destructoid , ao comentar sobre VA-11 HALL-A , descobriu que "os jogos nem sempre precisam ser bombásticos para salvar o mundo", e também o jogo "deve ser o melhor anime- sim bartending inspirado do ano. E eu não digo isso levianamente. " Ele também acrescentou que foi "vendido" e comparou o jogo com Catherine . Salvador GRodiles de Japanator brincou dizendo que ele olhou para a frente para a "data gloriosa" e "especial dia alegre" que é VA-11 HALL-A ' s data de lançamento.

Phil Savage, da PC Gamer , elogiou as interações dos personagens do jogo, observando que "é por meio dessas conversas breves e desprotegidas que o bartending sim cyberpunk lentamente desdobra sua história; não de um mundo distópico, mas das pessoas que vivem nele". Revendo o trailer do prólogo do jogo, ele acrescentou que "é um conceito interessante e bem executado no que é - neste estágio - uma capacidade um tanto limitada." Julian Benson, do Kotaku, escreveu que " Valhalla é um coquetel de gêneros de jogos. Ele se baseia em romances visuais, com cada cliente que visita seu bar tendo uma história diferente para contar. Há uma quantidade saudável de artigos, por favor , também, com você tendo que execute um trabalho mundano (misturar bebidas) seguindo uma lista complicada de tarefas. [...] E, além disso, você também pode gerenciar e decorar seu bar, então há uma pitada de Animal Crossing para o sabor. " Ele também brincou que "ano após ano, nada parece diminuir o ritmo dos simuladores de bartender cyberpunk bem-sucedidos". Nicola Hayden, da Push Square, acrescentou que "obtendo sucesso cult nas áreas mais nichos da Internet, o VA-11 HALL-A , um simulador de bartending cyberpunk, conseguiu criar uma grande confusão". Pete Davison da MoeGamer elogiou os personagens do prólogo, o diálogo, bem como a coesão entre a jogabilidade e a narrativa, achando que é uma "perspectiva extremamente interessante".

Lançamento posterior

Katherine Cross do Gamasutra , embora não tenha dado a pontuação final, elogiou a personagem de Jill como não sendo uma protagonista tradicional ou "no controle de muito" em seu mundo, o cenário, bem como o elenco "deliciosamente colorido"; e que o VA-11 HALL-A com sucesso "faz mágica do mundano." Ela também explorou os aspectos sexuais do jogo, que considerou realistas. Mike Cosimano, da Destructoid, atribuiu ao VA-11 HALL-A uma pontuação de 9/10, referindo-se a ele como uma "marca de excelência" e elogiando o design do jogo, os personagens, bem como a "conexão" sentida entre o jogador e o protagonista . Cecilia D'Anastasio de Kotaku ecoou esse sentimento, achando o VA-11 HALL-A "extremamente impressionante" e um "experimento brilhante em contar histórias", que é "uma compra obrigatória para fãs de ficção interativa, jogos retro estilizados, cyberpunk e meninas com orelhas de gato - quase todo mundo, certo? " David Roberts da GamesRadar escreveu que "a escrita [no VA-11 HALL-A ] é genuinamente estelar"; ele também elogiou o elenco de "personagens coloridos" e a rejogabilidade do jogo. Roberts resumiu como um jogo "você deveria estar jogando".

Sin Vega de Rock, Paper, Shotgun recebeu VA-11 HALL-A geralmente positivamente. Ele achou a escrita "decente" e os personagens "geralmente agradáveis, mesmo quando não são exatamente agradáveis", e elogiou as referências do jogo a questões atuais da cultura pop e clima da internet, por exemplo 4chan , aumento humano e pop manufaturado estrelas. A música e a jogabilidade também foram elogiadas, mas a apresentação do jogo foi criticada - principalmente a apresentação do diálogo, que ocupa apenas algumas linhas por página. Caty McCarthy do Kill Screen escreveu que VA-11 HALL-A "inverte os caminhos atípicos do cyberpunk" e elogiou a história do jogo, que "tem coração" como uma "história de seu povo, seus liliths, seus cérebros preservados sencientes, são cachorros falantes. É a história de Jill e seus clientes, todos perdidos e eventualmente encontrando seu caminho. " Ela também comparou a um bom livro, onde "nós, o jogador, pegamos o banco de trás e absorvemos tudo". Uma pontuação final de 80/100 foi concedida. Zack Kotzer, escrevendo para a Motherboard , comparou VA-11 HALL-A a " Ghost in the Shell atende Cheers " e acrescentou que o que torna o jogo envolvente é que ele opta por se concentrar em "um canto muito específico" de um mundo complexo, escrevendo "claro, há uma guerra urbana fermentando lá fora, mas dentro deste [bar] há apenas pessoas. Conversa sobre eventos atuais e política, moralidade e sexo."

O que realmente me fascina em jogos como VA-11 Hall-A é que eles transformam o mundano em mágica. Na maioria dos jogos, o bartender é um NPC de fundo com algumas falas descartáveis ​​e talvez uma missão ou duas. Aqui, como bartender, você acha que sua vida relativamente normal é bastante intrigante; jogos como este são viradores de página digitais e a escrita soberba de Fernando Damas faz você querer ir ainda mais rápido. Conforme você passa por mais telas de diálogo com Jill, você descobre que ela é bastante eloqüente e cientificamente educada em um grau considerável [...] Sua história de fundo se desdobra junto com as tragédias de seus clientes - e é dolorosamente identificável.

Katherine Cross, Gamasutra

No entanto, a análise da PC Gamer foi mais matizada, opinando que embora "o que Valhalla está tentando fazer seja interessante", "jogar é chato", com críticas dirigidas à natureza repetitiva da jogabilidade, bem como ao tom do jogo, o que deixa um " gosto estranho e desagradável persistente na boca "devido ao diálogo muitas vezes irreal, para uma classificação de 60/100. Muitos desses sentimentos foram ecoados por Kate Gray da Eurogamer ; ela também elogiou a premissa como interessante, mas lamentou que "o bartender de Valhalla é simplesmente chato", sem controle suficiente do jogador para fazer o jogo parecer criativo. Adi Robertson, do The Verge, alegou que alguns críticos acharam o diálogo sexualizado do jogo com as personagens femininas irrealista. Ortiz respondeu que as interações eram baseadas em suas próprias interações, incluindo que "as mulheres sempre foram mais abertas sobre esses tópicos do que os homens", mas ele admitiu que "nos colocamos em um canto ao tornar o elenco predominantemente feminino".

Elogios

VA-11 HALL-A fez aparições em listas dos videogames mais esperados várias vezes antes de seu lançamento. Um artigo da equipe da GamesRadar sobre os "12 jogos da PAX East que gostaríamos de ainda estar jogando" incluiu VA-11 HALL-A ; elogios foram direcionados à complexidade do jogo, e como "você pode decidir dar ao cliente a bebida que ele pediu, folheando o livro de receitas e arrastando os ingredientes para a batedeira em um minijogo simples, ou você pode estragar tudo e dar algo a eles totalmente diferente ", bem como as" direções totalmente diferentes "que a narrativa toma como resultado. Da mesma forma, Matthew Byrd da Twinfinite classificou VA-11 HALL-A em primeiro lugar nos "10 Jogos Indie Antecipados que Você Tem que Verificar em 2016", escrevendo que: "Embora eu possa dizer honestamente que nunca desejei especificamente um jogo de bartending cyberpunk antes, agora que sei que tal coisa existe, é tudo o que posso pensar. " Zach Budgor, da Kill Screen, descreveu VA-11 HALL-A como um de seus títulos favoritos no Cyberpunk Game Jam 2014, descrevendo-o como "autodenominado 'ação cyberpunk bartender' com arte detalhada e um LP de futuro pesado de baixo bangers. " PC Gamer adicionado VA-11 HALL-A ' prólogo jogável s à sua lista de 'Os melhores jogos para PC livre'. Após o lançamento, Thomas Faust da IndieGames.com classificou VA-11 HALL-A como o melhor jogo do ano, acrescentando "no que me diz respeito, o resto de 2016 pode ir para casa agora. Jogo do ano ali mesmo, bam . " Faust também notou que o cenário da fatia da vida do VA-11 HALL-A , assim como seus personagens, são uma partida dos cenários de videogame mais convencionais. Da mesma forma, o Gizmodo UK em 25 de junho listou VA-11 HALL-A como seu videogame mais recomendado para a semana. Ana Valens do Den of Geek também listou VA-11 HALL-A como "uma das grandes novelas visuais de 2016", novamente elogiando os personagens do jogo e a escrita "poderosa".

Sequela

A sequência N1RV Ann-A foi anunciada em setembro de 2018 para PlayStation 4, Nintendo Switch e PC. O filme se passa em Saint Alicia, uma ilha fictícia do Caribe , e segue Sam, uma mãe que trabalha com um filho de 8 anos que está tendo problemas de relacionamento com seu parceiro Leon. O lançamento estava planejado para 2020, mas foi adiado em dezembro de 2020 para uma data não específica devido a atrasos relacionados à programação e diferenças criativas.

Referências

links externos