Publicidade em videogames - Advertising in video games

Publicidade em videogames é a integração da publicidade em videogames para promover produtos, organizações ou pontos de vista.

Existem duas grandes categorias de advergame: publicidade in-game e advergames . A publicidade no jogo mostra os anúncios do jogador durante o jogo, enquanto os advergames são um tipo de jogo criado para servir como anúncio de uma marca ou produto.

Outros métodos de publicidade em videogames incluem a colocação de produtos no jogo e o patrocínio de jogos comerciais ou outro conteúdo relacionado ao jogo.

Categorias

Publicidade no jogo

Um outdoor da Adidas é exibido no primeiro plano do videogame FIFA International Soccer de 1994 (também, o quadro eletrônico que aparece com cada gol marcado às vezes diz " Panasonic ").

A publicidade in-game é semelhante à colocação de produto em filmes e televisão, onde o conteúdo publicitário existe dentro do universo dos personagens. Essas formas de colocação de produto são comuns, o que levou à aplicação da técnica de propaganda a videogames para corresponder aos hábitos de consumo de mídia em evolução. De acordo com a Entertainment Software Association em 2010, 42% dos jogadores disseram que jogam jogos online uma ou mais horas por semana. Jogar é considerado consumo ativo de mídia, o que oferece uma oportunidade única para os anunciantes. As principais vantagens da colocação de produtos em jogos são a visibilidade e a notoriedade. Um único anúncio no jogo pode ser encontrado pelo jogador várias vezes, e os anunciantes têm a oportunidade de aliar a imagem de uma marca com a de um jogo bem recebido.

Painéis publicitários , vitrines , pôsteres , roupas , veículos , armas , panfletos , colocação patrocinada de produtos e a interação entre o jogador e esses elementos no jogo permitem um alto grau de propaganda virtual. Exemplos de marketing em videogames incluem integração de marca , marketing incorporado , ferramentas de recrutamento , educação e entretenimento e publicidade tradicional em jogos .

De acordo com a Forbes , a publicidade no jogo deve chegar a US $ 7,2 bilhões em 2016. Ao contrário dos comerciais de televisão e anúncios digitais, que podem ser evitados com o uso de DVRs e software de bloqueio de anúncios, os anúncios embutidos nos videogames não podem ser contornados. Um exemplo mais recente de publicidade em jogos é a colocação de anúncios em vídeo pelo Google entre os níveis dos jogos. Esses anúncios geralmente têm a marca incorporada, e o TechCrunch relata que eles têm o potencial de obter uma tração rápida no serviço AdMob do Google .

Publicidade estática no jogo

Anúncios estáticos no jogo são incorporados ao programa de videogame. Anúncios estáticos podem ser usados ​​no enredo do jogo e os jogadores podem interagir com eles. A criação dos anúncios pode levar de um mês ou anos para chegar ao público. Esses anúncios não exigem que os jogadores tenham acesso a uma conexão com a Internet para exibir as campanhas. As limitações incluem anúncios que se tornam desatualizados ou irrelevantes conforme os hábitos do consumidor mudam. Como esses anúncios não podem mudar depois de lançados ao público, eles também não podem ser personalizados com base na demografia do jogador. Os exemplos incluem outdoors que anunciam (e a colocação de produtos) da bebida energética Bawls em Fallout: Brotherhood of Steel e outdoors de roupas esportivas Adidas no FIFA International Soccer .

Publicidade dinâmica no jogo

Anúncios dinâmicos no jogo são incorporados aos videogames online que podem ser alterados a qualquer momento pelos programadores do jogo. Exemplos desse tipo de anúncio seriam outdoors virtuais e atualizações que introduzem novos itens no jogo, como marcas de roupas para vestir personagens ou carros diferentes. Anúncios dinâmicos são diferentes de jogos estáticos porque as empresas podem fornecer anúncios para públicos ou dados demográficos específicos depois que o videogame foi comprado pelo consumidor. Dessa forma, as empresas podem acompanhar os hábitos do consumidor e disponibilizar anúncios que atendam a um determinado contexto. Os desenvolvedores de jogos podem então alterar dinamicamente os espaços de anúncios virtuais incorporados ao jogo para exibir os anúncios. Os jogadores têm uma interação limitada com esses anúncios em comparação com os anúncios estáticos do jogo. Esses anúncios exigiam uma conexão ativa com a Internet para que a empresa de jogos exibisse os anúncios. Os anúncios dinâmicos podem acomodar campanhas urgentes e podem ser exibidos imediatamente. Esses anúncios também podem fornecer dados para mostrar o desempenho das campanhas, ao contrário dos anúncios estáticos no jogo.

Advergames

Os videogames expressamente encomendados para promover um produto ou serviço são denominados " advergames ", uma carteira de "publicidade" e "jogos". Este termo foi cunhado em janeiro de 2000 por Anthony Giallourakis e posteriormente mencionado pela coluna "Jargon Watch" da Wired em 2001. Os advergames foram desenvolvidos para diferentes plataformas, incluindo sites de empresas , consoles de jogos e, mais recentemente, aplicativos móveis e plataformas de mídia social . Com o crescimento da Internet, os advergames proliferaram, muitas vezes se tornando o aspecto mais visitado dos sites da marca e se tornando uma parte integrante do planejamento de mídia da marca. O setor de advergames atingiu US $ 207 milhões em 2007.

Os primeiros videogames personalizados com mensagens de marca integradas foram desenvolvidos e distribuídos em disquete . Esses jogos eram distribuídos gratuitamente, geralmente junto com outros produtos da empresa anunciada. Os primeiros advergames de disquete foram desenvolvidos para servir a dois propósitos - como incentivos promocionais que impulsionam a resposta e como mídia que proporcionam conscientização. O chef Boyardee da American Home Foods lançou um dos primeiros advergames de disquete. Algumas marcas, como Kool-Aid e Pepsi , criaram os primeiros advergames em plataformas de jogos. Eles criaram advergames para o Atari 2600 e distribuíram cópias promocionais. Os primeiros advergames em CD-ROM em caixa de cereais são General Mills's Chex Quest (promovendo a marca Chex ) e General Mills's All-Star baseball (estrelando Trix Rabbit e seus amigos jogando beisebol contra times e estrelas da Liga Principal ).

Exemplos comerciais incluem advergames financiados pela Pepsi , 7 Up , NFL , Formula One e Burger King . Exemplos políticos e militares de advergames abaixo da linha (BTL) incluem ferramentas de recrutamento como o Exército da América , destinado a aumentar o recrutamento para o Exército dos Estados Unidos , e a Força Especial , destinada a promover a resistência muçulmana ao estado de Israel . O advergame educacional está intimamente relacionado à iniciativa de jogos sérios e se enquadra no jogo Edumarket ou no entretenimento educacional . Os exemplos incluem Food Force (feito pelo Programa Mundial de Alimentos das Nações Unidas ) e Urban Jungle , uma simulação educacional de tráfego.

Publicidade por linha

I Love Bees faz uso de "busca de links" e é projetado para promover o marketing viral .

Exemplos de publicidade através da linha (TTL) em jogos incluem "buscas de links" , ARGs e marketing viral .

O marketing TTL é uma forma de publicidade em videogames que envolve o uso de hiperlinks de URL dentro do jogo, projetados para induzir o jogador a visitar uma página da web que contém anúncios BTL. A técnica usada para induzir o jogador a visitar o URL pretendido varia de jogo para jogo. Em jogos como Pikmin 2 , o jogador recebe uma mensagem criptografada com um URL que o acompanha, criado para despertar sua curiosidade. Em jogos como Enter the Matrix , Year Zero , I Love Bees e Lost Experience , os URLs constituem uma parte do plano de fundo do jogo de forma que certos detalhes do enredo só podem ser aprendidos seguindo o link. O conhecimento de tais detalhes do enredo normalmente não é necessário para completar o jogo, mas aprofunda o enredo do jogo para os jogadores que seguem os links. Sites dessa natureza geralmente levam os jogadores a outros links que, por sua vez, levam a outros links, ganhando assim a esses jogos o rótulo de "busca de links". Embora a publicidade TTL possa ser uma experiência agradável para os jogadores, a excessiva "busca de links" pode parecer obstrutiva e desencorajá-los de mergulhar mais fundo na história do jogo. Em outra forma, o URL pode ser parte de um estágio onde um jogador pode vê-lo, mas isso não afeta o enredo. Por exemplo, no Super Monkey Ball 2 , há um estágio onde você pode ver claramente escrito em um obstáculo um URL e o nome do estágio é até mesmo a palavra URL.

Impacto da indústria

Prevalência e eficácia

Em 2019, uma pesquisa realizada pela deltaDNA descobriu que 94% dos desenvolvedores de videogames gratuitos incorporam alguma forma de publicidade no jogo. Entre eles, o tipo de anúncio mais comum são os vídeos premiados, que são vídeos que os jogadores podem assistir para ganhar prêmios no jogo. Os vídeos premiados são mais eficazes do que a publicidade forçada; os jogadores têm 23% mais probabilidade de comprar produtos e 18% mais probabilidade de fazer compras no aplicativo quando são mostrados vídeos premiados em vez de publicidade forçada.

A reação à publicidade no jogo tem sido globalmente positiva, com 73% dos jogadores satisfeitos com os jogos financiados por anúncios.

A eficácia da publicidade em videogames é debatida por estudiosos. O reconhecimento da marca em jogos esportivos mostrou-se baixo entre os estudantes universitários, embora os jogadores mantivessem fragmentos das marcas. Outro estudo descobriu que 35% dos jogadores podem se lembrar de marcas anunciadas em jogos de corrida de carros. Anúncios interativos dentro do jogo, como produtos de marca usados ​​no jogo, são mostrados para produzir maior consciência da marca e atitudes de marca mais positivas do que anúncios adicionados passivamente, como pôsteres ou outdoors.

Móvel

Anúncios em jogos para celular são anúncios em jogos para celular que levam o usuário ao site ou página de instalação do produto ou software anunciado ao serem clicados. Anúncios de jogos para celular podem assumir diferentes formas, incluindo anúncios em banner , anúncios pop-up , anúncios em vídeo e anúncios interativos. Anúncios em banner serão exibidos em partes da tela enquanto o usuário continua a interagir com o jogo para celular. Anúncios pop-up exibirão o anúncio em toda a tela do celular, normalmente interrompendo o jogo; eles aparecem entre as telas de carregamento ou quando os marcos do jogo são concluídos, permitindo apenas que os usuários fechem o anúncio pop-up quando o tempo acabar. Os anúncios em vídeo exibirão um anúncio em vídeo dos produtos anunciados em toda a tela do celular. Anúncios interativos são uma forma de anúncio pop-up que permite ao usuário interagir com o anúncio. Por exemplo, Candy Crush Saga , um jogo gratuito para celular, usa anúncios jogáveis ​​para anunciar seu jogo em outros aplicativos para celular e fornecer aos clientes em potencial uma demonstração de seu jogo. Em 2019, a publicidade móvel contribuiu com US $ 39,9 bilhões em receita para a indústria de jogos móveis.

ESRB

O Entertainment Software Rating Board (ESRB) atribui classificações com base em um questionário detalhado sobre o conteúdo do jogo e um clipe de jogo fornecido pelo editor. As categorias de classificação possíveis são "Todos", "Todos com mais de 10 anos", "Adolescentes", "Adultos com 17 anos ou mais" e "Adultos apenas com 18 anos ou mais". As avaliações são complementadas com descrições de conteúdo, como "Sangue", "Nudez parcial" e "Uso de álcool". Todas as atualizações e conteúdo para download (DLC), incluindo publicidade estática e dinâmica no jogo, devem ser compatíveis com a classificação e os descritores do jogo, embora o DLC possa ser enviado para sua própria classificação independente, se necessário.

Se qualquer conteúdo pós-lançamento for considerado incompatível com a classificação do jogo base, os editores serão obrigados a atualizar todas as exibições físicas e digitais da classificação. No caso de jogos físicos, onde é difícil fazer essas modificações depois que o jogo é enviado, sanções e multas podem ser cobradas do editor.

O ESRB também inclui um Conselho de Revisão de Publicidade (ARC) que supervisiona o marketing de videogames nos Estados Unidos e no Canadá. A promoção cruzada, incluindo quando um videogame é promovido dentro de outro, se enquadra neste guarda-chuva. O ARC garante que o jogo anunciado seja representado com precisão e não seja comercializado para partes abaixo da faixa etária adequada.

Desenvolvimentos legislativos

Pesquisa acadêmica

O Instituto de Pesquisa de Políticas da Universidade de Bath pesquisou o uso de advergames em marketing para crianças no Reino Unido. O relatório, publicado em junho de 2014, sugeria que crianças de 15 anos não reconheciam que os advergames eram anúncios e tiveram suas escolhas alimentares influenciadas sem seu conhecimento consciente. Com base nessas descobertas, a Universidade pediu "ação governamental urgente para proteger as crianças dos efeitos subconscientes dos advergames".

Legislação dos Estados Unidos

Lei de proteção à privacidade on-line infantil de 1998

O Children's Online Privacy Protection Act de 1998 (COPPA) determina que a Federal Trade Commission (FTC) proteja os dados pessoais coletados de crianças online. Operadores de sites ou serviços online são proibidos de lidar com informações pessoais de crianças menores de 13 anos sem o consentimento verificável de um dos pais ou responsável. As restrições se aplicam a qualquer site ou serviço online voltado para crianças ou que tenha conhecimento de que está coletando dados de crianças.

Não rastreie atos de crianças

Os representantes Edward Markey [D-MA] e Joe Barton [R-TX] propuseram o Do Not Track Kids Act de 2011 como uma emenda à COPPA. O projeto teria estendido a COPPA para proibir as empresas de distribuir informações pessoais e de geolocalização coletadas conscientemente de crianças e menores para uso em publicidade direcionada. Também expande as restrições enumeradas no ato para aplicativos online e móveis, que haviam sido omitidos anteriormente.

Com relação à sua motivação para co-patrocinar a lei, o representante Barton refletiu: "Chegamos a um ponto preocupante no estado dos negócios, quando as empresas que conduzem negócios online estão tão ansiosas para ganhar dinheiro que recorrem a nossos filhos".

Desde a morte do projeto de lei de 2011, Markey e Barton continuaram a gerar legislação semelhante do Do Not Track Kids em ambas as câmaras do Congresso. Esses projetos foram propostos em 2013, 2015 e 2018, mas nenhum deles passou em fase de comitê.

Marketing advergame direcionado

Recentemente, foi apresentado no Senado um projeto de lei que propõe restrições ao uso de informações obtidas por meio de advergames para comercializar para crianças. Alguns jogos pedem aos usuários que forneçam informações pessoais, como nome, sexo e idade, e exibem anúncios direcionados com base nessas características. Este projeto de lei impediria as empresas de usar essas informações para mudar o jogo para atingir determinadas faixas etárias.

Exemplos

Alimentos e bebidas

Filmes e entretenimento

  • O Cineplex Entertainment apresenta um advergame aberto ao público, conhecido como Top Popper em períodos de não competição e Peel and Pop em período de competição. Nos cinemas, há um advergame TimePlay que é reproduzido antes do show.
  • Fortnite e Marvel Entertainment se uniram em 2018 para promover Avengers: Infinity War trazendo Thanos , o antagonista do filme, para ojogo Battle Royale . Um modo de jogo por tempo limitado permitiu que um jogador por vez se tornasse Thanos, dando a eles várias novas habilidades e um escudo regenerador.

Promoção entre franquias

Diversos

Veja também

Referências