Sackboy - Sackboy

Sackboy
Personagem LittleBigPlanet
SackboySony.png
Sackboy como ele aparece em Sackboy: A Big Adventure (2020)
Primeira aparência LittleBigPlanet (2008)
Última aparição Sackboy: A Big Adventure (2020)
Criado por Molécula de mídia
Dublado por Kenneth Young

Sackboy é um personagem fictício e principal protagonista da série de videogames LittleBigPlanet publicada pela Sony Interactive Entertainment . Apresentado no videogame LittleBigPlanet de 2008 , Sackboy é um pequeno personagem antropomórfico semelhante a uma boneca humanóide feito de saco de estopa com um padrão de malha marrom por padrão, com um zíper e olhos de botão. O Sackboy foi originalmente projetado para ser uma "tela em branco" para os jogadores de LittleBigPlanet e é totalmente personalizável usando roupas que podem ser desbloqueadas no jogo ou adquiridas como conteúdo para download (DLC) na PlayStation Store . O Sackboy foi criado em conjunto pelos membros fundadores do estúdio de jogos britânico Media Molecule . O compositor escocês Kenneth Young forneceu os efeitos vocais para o personagem de 2008 a 2014.

Devido ao sucesso comercial e de crítica do LittleBigPlanet franquia, Sackboy é considerado um notável mascote caráter para Sony 's PlayStation marca por funcionários da Sony, bem como jornalistas de jogos de vídeo, e tem atraído comparações com vários outros personagens mascote de videogame. A aparição do personagem no spin-off de 2020 Sackboy: A Big Adventure , o primeiro jogo de plataforma 3D da série que também apresenta o Sackboy como um personagem distinto, gerou uma reação positiva.

Conceito e criação

Sackboy foi originalmente concebido como o Sr. Yellowhead, o personagem principal de um dos primeiros precursores de LittleBigPlanet apelidado de Craftworld , que foi concebido como um jogo de rolagem lateral 2D baseado em física . Em 1 de dezembro de 2005, os quatro fundadores da Media Molecule, Kareem Ettouney, Alex Evans, Mark Healey e David Smith, se reuniram com Phil Harrison , o chefe de desenvolvimento da Sony Worldwide Studios na época, para apresentar o Craftworld . O entusiasmo subsequente de Harrison pelo jogo envolveu sua participação em uma sessão de brainstorming de três horas com os representantes do Media Molecule, que se estendeu da apresentação original de meia hora. Nesta fase, o Sr. Yellowhead tinha um pequeno corpo quadrado rosa e uma cabeça triangular amarela, e foi descrito como consistindo em um conjunto de "formas simples" que é essencialmente uma arte de programador de depuração de espaço reservado "criada por David Smith para o primeiro código CraftWorld jogável . Os braços de Yellowhead eram controláveis ​​com o stick analógico direito do controle do PlayStation 2 que Media Molecule conectou ao PC, enquanto suas pernas eram controladas com o stick esquerdo. O objetivo do jogo era guiar o Sr. Yellowhead através de muitos obstáculos agarrando sobre objetos e empurrá-los ou rolá-los. Embora seja apenas uma posição conceitual, o Sr. Yellowhead abriria o caminho para as proporções do Sackboy, bem como para as coisas que o personagem precisaria ser capaz de fazer. Ettouney lembrou que Smith tinha atenção aos detalhes quando se trata da "personalidade e coisas muito sutis" do personagem; ele discutiu o tom inicial em que o Sr. Yellowhead foi retratado como se esforçando ao puxar uma pedra, "seu pequeno debu g braços se esticando enquanto ele puxava ”, embora não houvesse animação de suporte, que mostrava a personalidade atrevida do personagem.

Em agosto de 2006, o projeto, agora conhecido como LittleBigPlanet , recebeu sinal verde e o financiamento foi garantido pela Sony para o projeto. A fim de evoluir o conceito do personagem em um personagem adequado para se encaixar no estilo de arte em desenvolvimento do jogo, Healey trabalhou com Ettouney, que lidou com os deveres de arte conceitual, bem como o designer de personagem Francis Pang para criar mais arte conceitual para o personagem, que era ainda chamado YellowHead e ainda tinha a cabeça amarela de mesmo nome. Ettouney abordou o design do personagem de uma maneira anatômica com pernas e braços, beliscando o design abstrato original de Healey para as pernas curtas e pontudas do personagem, e muitas vezes o desenhou com pequenas antenas de mosquito na cabeça. Pang explorou como a cabeça se relaciona com o corpo e trabalhou para tornar as proporções e formas do corpo do personagem mais esteticamente agradáveis. Healey insistiria que cada iteração de design do personagem mantenha um "visual feito à mão" com os botões, remendos e tecido de juta, aspectos do personagem que são mantidos no design final do Sackboy.

O objetivo do design do Sackboy era que o personagem ajudasse a definir um jogo e fosse "infinitamente personalizável": a versão simples do Sackboy precisava ser minúscula, mas ainda distinta e irônica, com a opção dos jogadores de adicionar ou alterar várias características faciais ou marcadores de gênero do personagem sem alterar a forma do corpo. Uma característica visual distinta e predominante do Sackboy é o zíper, que já teve uma importante função de jogo. De acordo com Ettouney, é uma parte do legado do processo de design do personagem, e ele observou que a equipe queria explorar "um conceito de um lugar onde você joga e um lugar onde você constrói que eventualmente se tornou a Lua". Healey propôs que Sackboy teria a capacidade de abrir seu zíper, dobrar-se sobre si mesmo e passar por um processo de criação dentro de si, a ideia de que a criatividade e as ideias estão todas dentro de um indivíduo, ideias que acabaram não sendo utilizadas. Smith contribuiu com o processo de design por meio de seus rabiscos , que exploraram a personalidade do personagem e introduziram algumas formas mais sutis no processo de design visual, como a cabeça de trapézio de Sackboy e as rugas no tecido de suas expressões. Ettouney creditou a Smith, um programador da LittleBigPlanet , por ajudar a finalizar o processo de design e solidificar os esforços dos artistas e como um exemplo de dinâmica de trabalho em equipe nos primeiros dias da empresa. Pang refinou o design final do Sackboy combinando 4 conceitos distintos dele mesmo, Healey, Ettouney e Smith. De acordo com o site Media Molecule, Sackboy foi oficialmente criado em 1 de outubro de 2006. O nome "Craftworld" seria usado para o universo do jogo onde a série LittleBigPlanet acontece e o planeta onde Sackboy vive, que é criado por ideias e sonhos flutuando para fora de cabeças humanas durante o sono.

"Desde o primeiro dia ele agarrava e balançava, mas por exemplo parecia estranho enquanto balançava. O Sackboy não precisa ganhar impulso para se balançar para frente, ele apenas cria energia do nada, e a animação precisa suportá-la. "

- Francis Pang, Artista Líder do Media Molecule

Após o conceito ser finalizado, a criação do modelo do personagem começou, que seria então texturizada e preparada para animação. Enquanto o processo de animação do Sackboy ajudou a contribuir com mais personagens, eles evoluíram apenas quando os designers começaram a fazer níveis e o personagem é visto em diferentes situações. Pang disse que a versão final das pernas do Sackboy parecia fofa, mas atarracada e muito diferente da linguagem de seus braços; mais importante, os movimentos de correr e pular pareciam "estranhos" quando animados. Uma solução é implementada na forma de um pequeno movimento de movimentação do personagem como visto nos jogos. De acordo com Pang, animar o Sackboy é um processo fragmentado que não parece tão satisfatório em comparação com a animação de um filme inteiro, pois envolve projetar animações procedimentais em vez de animar uma cena que é reproduzida da mesma maneira todas as vezes. Pang observou que, uma vez que o jogador é responsável por controlar as ações do personagem, ele encontra satisfação em ver o que os outros jogadores fazem com as animações potenciais do personagem. Pang observou que os jogadores usariam as emoções básicas de atuação do Sackboy para se comunicarem enquanto jogavam, o que ele comparou a um sistema estruturado de comunicação não muito diferente do conceito de linguagem. Pang gostou particularmente de trabalhar nas animações da morte do Sackboy, já que cada situação potencialmente fatal que o Sackboy encontrava exigia uma animação única para acompanhá-la. Exemplos de como o material do Sackboy se comportaria em animações de morte incluem o fio do personagem sendo preso, o que o leva a ser literalmente desvendado e sua penugem se espalhando por toda parte depois de se romper. A inspiração veio da série de desenhos animados de Tom e Jerry ao enquadrar as animações da morte como bastante violentas, mas ainda assim inofensivas e engraçadas. Alguns cenários extremos de morte foram descartados por serem excessivamente horríveis, de acordo com a ênfase do jogo no "aspecto adorável e fofo".

Após o lançamento do jogo, a equipe de desenvolvimento ficou surpresa com o nível de criatividade e esforço que os jogadores investiram em seus personagens. Pang em particular não esperava que a personalização do Sackboy se tornasse um aspecto chave da jogabilidade de LittleBigPlanet . Em resposta à popularidade dos esforços de personalização do Sackboy pelos fãs, a equipe implementou atualizações gratuitas do jogo para ajudar os jogadores, como a adição de recursos de zoom e rotação para facilitar a colocação de adesivos no Sackboy. Após o lançamento do primeiro jogo, a Media Molecule começou a trabalhar com outras marcas para fazer trajes licenciados para download como compras de DLC .

Em 2011, a Media Molecule tomou a decisão de deixar o personagem Sackboy e a franquia LittleBigPlanet , deixando outros estúdios assumirem o desenvolvimento de videogames para a franquia em nome da Sony. No entanto, a equipe da Media Molecule comemorou o "10º aniversário" do personagem e o primeiro jogo LittleBigPlanet em 2 de novembro de 2018, e recriou o nível The Garden em seu mais recente videogame PlayStation 4 , Dreams .

Características

"Veja, em nossas mentes, os adoráveis ​​personagens em Media Molecules LittleBigPlanet são tudo o que você quer que eles sejam, mas imediatamente reconhecíveis do mesmo jeito. Seja menino ou menina, simples ou fantasiado, a forma e os movimentos vigorosos do povo Sack são inconfundíveis . Além disso, a abundância de opções de personalização significa que qualquer pessoa pode personalizar seu próprio amigo de tecido e zíper, embora o modelo padrão seja encantador sozinho. E qualquer personagem do PlayStation pode fazer a transição do Sack. Tarifa de classificação M de todas as formas e tamanhos - Kratos , Ezio Auditore , Solid Snake , Nathan Drake - instantaneamente parecem adoráveis ​​depois de saqueados. "

- Lucas White, The Top 7 ... Mascotes PlayStation que gostaríamos que fossem pegos

Sackboy é o personagem de gênero neutro da série de videogames LittleBigPlanet , que encoraja os jogadores a criar seus próprios níveis personalizados usando conjuntos de ferramentas do jogo e compartilhá-los online para outros jogadores baixarem e jogarem. Sackboy não tinha a intenção de ter uma personalidade definida, já que ele foi concebido para ser uma tela em branco para expressar o estilo pessoal do jogador, portanto, Sackboy não é totalmente dublado como outros personagens da série. Seus efeitos vocais desde o início da franquia até LittleBigPlanet 3 de 2014 foram fornecidos pelo compositor escocês Kenneth Young.

O Sackboy pode usar seus membros para correr, pular e agarrar certos materiais e operar alavancas. Os jogadores também podem animar o Sackboy para executar uma rotina de dança ou usar técnicas de machinima para criar uma produção cinematográfica com o Sackboy. Nos videogames da série principal LittleBigPlanet , Sackboy é representado por quatro estados emocionais: felicidade, tristeza, preocupação e raiva, cada um dos quais vem em três níveis de intensidade e pode ser controlado pelos jogadores. Dependendo do movimento de entrada do jogador que opera o controle do PlayStation, o Sackboy vai segurar suas mãos de forma diferente. Para expressar felicidade, o Sackboy faz um símbolo da paz com as mãos. Para expressar tristeza, Sackboy mantém os polegares para baixo. Para expressar raiva, Sackboy fecha as mãos em punho e, para expressar medo, Sackboy levanta as mãos e elas tremem.

O Pod é a "casa" do Sackboy, que pode ser personalizado com o uso de adesivos e enfeites, e parece estar localizado dentro de um quarto e suspenso por cordas. O Pod é onde o jogador pode encontrar e ingressar em níveis, encontrar amigos e iniciar o editor de níveis. Para navegar pelos vários níveis, Sackboy opera um controlador de PlayStation 3 gigante dentro do Pod para viajar para vários níveis. Existem também três aviões para a frente e para trás que o Sackboy pode mover para navegar em diferentes áreas dos níveis. É possível que os jogadores personalizem o Sackboy para se parecer com qualquer coisa que o jogador deseja, incluindo outros personagens reconhecíveis na cultura popular, usando nada mais do que objetos aleatórios ou criando adesivos detalhados para pintá-lo. Alguns dos trajes licenciados do Sackboy são inspirados em outras séries de videogames, incluindo Assassin's Creed , God of War , Uncharted , Metal Gear Solid , Ape Escape , Wipeout , Street Fighter e MotorStorm .

O membro da equipe de marketing da Sony Computer Entertainment America (SCEA), Mark Valledor, indicou em uma entrevista de 2008 que Sackboy pretendia se tornar o "próximo personagem emblemático" do PlayStation 3, já que LittleBigPlanet inaugura "um novo gênero de jogo". Alex Evans foi citado em uma edição de 2009 do The Director, onde indicou que não se importava que o Sackboy estivesse intimamente associado à marca PlayStation como seu mascote, como a relação entre Sega e Sonic the Hedgehog , observando que o PlayStation é um dos mais marcas reconhecíveis, ao contrário da empresa que ele co-fundou. De acordo com Tom O'Connor, produtor sênior da Sony XDEV, a divisão com sede em Liverpool responsável pelo desenvolvimento externo e pelo gerenciamento da franquia LittleBigPlanet , Sackboy evoluiu com o tempo porque a série de jogos precisava de um avatar importante . O'Connor observou em uma entrevista de 2012 para a Eurogamer que Sackboy está cada vez mais sendo percebido como um personagem mais definido, em oposição ao seu propósito original como uma tela em branco, e afirmou que, embora Sackboy não tenha sido deliberadamente posicionado pela Sony como um concorrente direto do ícone personagens mascote de videogame como Mario , ele indicou que a popularidade do personagem incentiva a Sony a continuar criando videogames com Sackboy que as pessoas irão gostar.

Impacto cultural

Promoção e mercadoria

Um boneco Sackboy ao lado de um controle PlayStation .

O Sackboy foi destaque em material promocional da marca PlayStation, bem como em uma ampla gama de mercadorias, como brinquedos de pelúcia, réplicas de fibra de vidro e recortes de papelão. A equipe do Media Molecule disse que recebeu um grande volume de pedidos de representações físicas do Sackboy, em particular bonecos de pelúcia, após o lançamento do primeiro jogo. O'Connor comentou que os membros do público em geral que podem não ter jogado a série LittleBigPlanet sabem quem é o Sackboy devido à proliferação generalizada de mercadorias com o tema Sackboy; ele afirmou que Sackboy estava "se tornando rapidamente um mascote icônico da Sony" e que o personagem é "quase maior do que a marca" em 2012. Sony Computer and Entertainment America (SCEA), subsidiária da Sony nas Américas , encomendou o Bennett Awards para projetar e criar um prêmio de reconhecimento de funcionários com base na imagem de Sackboy para homenagear realizações excepcionais entre os funcionários da SCEA. Sackboy e a série LittleBigPlanet foram referenciados no jogo PlayStation 5 Astro's Playroom , uma celebração da marca PlayStation.

Recepção

Cosplayer do Sackboy na E3 2012.

Sackboy recebeu uma recepção positiva como personagem de mascote e atraiu inúmeras comparações com outros personagens de mascote de videogame para a linha PlayStation, bem como outras plataformas. O entusiasmo do jogador em personalizar suas aparências contribuiu para a popularidade do personagem, que também inspirou réplicas caseiras do personagem como uma boneca da vida real. No 12º Prêmio Anual de Conquistas Interativas da Academia de Artes e Ciências (AIAS) em 2009, realizado no DICE Summit em Las Vegas, o desempenho de Young como Sackboy foi premiado com Desempenho de Personagem Extraordinário. Uma comunidade de jogos online centrada no design de níveis, Sackboy Planet, leva o nome do personagem.

Em um artigo que pré-estreia o então LittleBigPlanet publicado pela ABC News em outubro de 2008, Mike Snider do USA TODAY comentou que, embora Sackboy não tivesse o brilho de personagens icônicos como Mario e Lara Croft , o personagem exibe um apelo envolvente de Everyman, de jogadores mais jovens a jogadores experientes. O subsequente sucesso comercial e de crítica da série de videogame LittleBigPlanet aumentou a proeminência do personagem na indústria de videogame. Jonathan Leack da PlayStation Lifestyle chamou Sackboy, junto com Kratos , Nathan Drake , Ratchet e Solid Snake , como personagens do PlayStation que tiveram um grande impacto na marca PlayStation, bem como na indústria de jogos como um todo. Wesley Yin-Poole da Eurogamer observou que até o ano de 2012, havia mais de 30 licenças de videogame em LBP, mais de 300 trajes DLC para Sackboy na PlayStation Store e mais de 60 milhões de downloads de DLC. Ele concluiu que o Sackboy deixou de ser um avatar personalizável do jogador para se tornar um "rosto reconhecível por si mesmo". No Guinness World Records Gamer's Edition de 2011, Sackboy foi eleito o 50º melhor personagem de videogame. Em um artigo publicado em novembro de 2013, Lucas Sullivan, da GamesRadar, considerou Sackboy o melhor candidato que a marca PlayStation teve a um mascote, observando o papel principal do personagem em corridas de kart e títulos spin-off para dispositivos portáteis, e o fato de que a Sony obteve ganhos substanciais investimentos em marketing do personagem como a "cara do PlayStation". O livro de 2017, 100 maiores personagens de videogame, discutiu a importância de Sackboy, observando que a flexibilidade é o que o diferencia como personagem, que pode ser exclusivamente o próprio jogador e explorar mundos criados por ele.

Por outro lado, a representação de Sackboy como um avatar de jogador de gênero neutro em LittleBigPlanet foi criticada por Kris Ligman do Pop Matters , que sentiu que o conceito de "personalidade" do personagem foi minado pela "pedagogia auto-estilizada" do jogo, apresentada por seus personagens não jogadores : exemplos citados foram a insistência de Eva em um termo masculino e a insistência de Larry da Vinci em chamar o personagem de "Saco" em vez de "Saco".

O anúncio e lançamento de Sackboy: A Big Adventure , seis anos após a última aparição do Sackboy no LittleBigPlanet 3 de 2014 , foi bem recebido.

Notas

Referências

links externos