Deus Ex (videogame) - Deus Ex (video game)

Deus Ex
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Desenvolvedor (s) Tempestade de íons
Editor (es) Eidos Interactive
Diretor (es) Warren Spector
Produtor (es) Warren Spector
Designer (s) Harvey Smith
Programador (es) Chris Norden
Artista (s) Jay Lee
Escritoras)
Compositor (es)
Series Deus Ex
Motor Unreal Engine
Plataforma (s)
Liberar
23 de junho de 2000
  • Microsoft Windows Mac OS Playstation 2
Gênero (s) RPG de ação , jogo de tiro em primeira pessoa , furtividade
Modo (s) Um jogador , multijogador

Deus Ex é um RPG de ação de 2000desenvolvido pela Ion Storm e publicado pela Eidos Interactive . Passado em ummundo distópico com tema cyberpunk no ano de 2052, o jogo segue JC Denton , um agente da agência fictícia United Nations Anti-Terrorist Coalition (UNATCO), que recebe habilidades sobre-humanas da nanotecnologia , enquanto ele se propõe a combater hostis forças em um mundo devastado pela desigualdade e uma praga mortal. Suas missões o envolvem em uma conspiração que o coloca em conflito com as Tríades , Majestic 12 e os Illuminati .

Deus Ex ' combina jogabilidade elementos s do tiro em primeira pessoa com furtivas elementos, aventura e role-playing gêneros, permitindo a suas tarefas e missões para ser concluída em uma variedade de maneiras, que por sua vez levam a resultados diferentes. Apresentado da perspectiva da primeira pessoa , o jogador pode personalizar as várias habilidades de Denton, como habilidades com armas ou lockpick, aumentando sua eficácia nessas áreas; isso abre diferentes caminhos de exploração e métodos de interação ou manipulação de outros personagens. O jogador pode completar missões secundárias longe do enredo principal movendo-se livremente pelas áreas disponíveis, o que pode recompensar o jogador com pontos de experiência para atualizar habilidades e formas alternativas de enfrentar as missões principais.

Equipado com o Unreal Engine , o jogo foi lançado para Microsoft Windows em junho de 2000, com uma versão para Mac OS no mês seguinte. Uma versão modificada do jogo foi lançada para o PlayStation 2 em 2002 como Deus Ex: The Conspiracy . Nos anos seguintes ao seu lançamento, Deus Ex recebeu melhorias adicionais e conteúdo de sua comunidade de fãs.

O jogo recebeu elogios da crítica, incluindo a ser nomeado "Melhor Jogo de PC de todos os tempos" no PC Gamer ' s 'Top Games 100 PC' em 2011 e uma pesquisa realizada pela revista de jogos do Reino Unido Zona PC . Recebeu vários prêmios de Jogo do Ano, atraindo elogios por seus designs pioneiros na escolha do jogador e múltiplos caminhos narrativos. Deus Ex foi considerado um dos melhores videogames de todos os tempos . Já vendeu mais de 1 milhão de cópias, em 23 de abril de 2009. O jogo levou a uma série , que inclui a sequência Deus Ex: Invisible War (2003), e três prequelas: Deus Ex: Human Revolution (2011), Deus Ex: The Fall (2013) e Deus Ex: Mankind Divided (2016).

Jogabilidade

Deus Ex incorpora elementos de quatro gêneros de videogame : RPG , tiro em primeira pessoa , aventura e " simulação imersiva ", sendo o último um jogo em que "nada lembra você que está apenas jogando". Por exemplo, o jogo usa uma câmera de primeira pessoa durante o jogo e inclui exploração e interação com o personagem como recursos principais.

O jogador assume o papel de JC Denton, um nanotecnologia -augmented dispositivo da ONU Coalition Antiterrorista (UNATCO). Esta nanotecnologia é um mecanismo central de jogo e permite aos jogadores realizar feitos sobre-humanos .

Elementos de RPG

À medida que o jogador cumpre os objetivos, o personagem do jogador é recompensado com "pontos de habilidade". Os pontos de habilidade são usados ​​para aprimorar as habilidades de um personagem em onze áreas diferentes e foram projetados para fornecer aos jogadores uma maneira de personalizar seus personagens; um jogador pode criar um personagem focado em combate aumentando a proficiência com pistolas ou rifles, enquanto um personagem mais furtivo pode ser criado concentrando-se em arrombamento de fechaduras e habilidades de hacking de computador. Existem quatro níveis diferentes de proficiência em cada habilidade, com o custo de pontos de habilidade aumentando para cada nível sucessivo.

As armas podem ser personalizadas por meio de "modificações nas armas", que podem ser encontradas ou compradas ao longo do jogo. O jogador pode adicionar escopos , silenciadores ou miras a laser ; aumentar o alcance , a precisão ou o tamanho do carregador da arma ; ou diminua seu tempo de recuo e recarga; conforme apropriado para o tipo de arma.

Os jogadores são ainda incentivados a personalizar seus personagens por meio de nanoaumentações - dispositivos cibernéticos que concedem aos personagens poderes sobre-humanos. Embora o jogo contenha dezoito nanoaumentações diferentes, o jogador pode instalar no máximo nove, pois cada um deve ser usado em uma determinada parte do corpo: um nos braços, pernas, olhos e cabeça; dois embaixo da pele; e três no torso. Isso força o jogador a escolher cuidadosamente entre os benefícios oferecidos por cada aumento. Por exemplo, o aumento do braço requer que o jogador decida entre aumentar a habilidade de seu personagem no combate corpo a corpo ou sua habilidade de levantar objetos pesados.

A interação com personagens não-jogadores (NPCs) foi um foco significativo de design. Quando o jogador interage com um personagem não-jogador, o jogo entra em um modo de conversa semelhante a uma cena onde o jogador avança a conversa selecionando em uma lista de opções de diálogo. As escolhas do jogador geralmente têm um efeito substancial na jogabilidade e no enredo, já que personagens não-jogadores reagirão de maneiras diferentes dependendo da resposta selecionada (por exemplo, a grosseria torna menos provável que ajudem o jogador).

Elementos de combate

Deus Ex apresenta combate semelhante aos jogos de tiro em primeira pessoa, com ação em tempo real , uma perspectiva em primeira pessoa e jogabilidade baseada em reflexos. Como o jogador frequentemente encontrará inimigos em grupos, o combate geralmente tende para uma abordagem tática, incluindo o uso de cobertura, metralhamento e " bater e correr ". Um revisor do USA Today descobriu, "No ajuste de dificuldade mais fácil, seu personagem é puré repetidamente por um ataque de terroristas humanos e robóticos até que você aprenda o valor da dissimulação." No entanto, por meio dos sistemas de RPG do jogo, é possível desenvolver as habilidades e aprimoramentos de um personagem para criar um especialista em combate semelhante a um tanque com a capacidade de lidar e absorver grandes quantidades de dano. Personagens não-jogadores irão elogiar ou criticar o personagem principal dependendo do uso da força, incorporando um elemento moral à jogabilidade.

Deus Ex apresenta uma cruz em tela de head-up , cujo tamanho mostra dinamicamente onde os tiros cairão com base no movimento, na mira e na arma em uso; o retículo se expande enquanto o jogador está se movendo ou mudando sua mira e lentamente encolhe ao seu tamanho original enquanto nenhuma ação é realizada. A rapidez com que o retículo encolhe depende da proficiência do personagem com a arma equipada, o número de modificações de precisão adicionadas à arma e o nível de nanoaumentação "Mira".

Deus Ex possui vinte e quatro armas, variando de pés de cabra , armas de eletrochoque e bastão de choque , a foguetes antitanque guiados a laser e rifles de assalto ; armas letais e não letais estão disponíveis. O jogador também pode fazer uso de várias armas de oportunidade, como extintores de incêndio .

Escolha do jogador

Os jogadores têm várias maneiras de atravessar obstáculos, desde lockpicking até combate armado.

A jogabilidade em Deus Ex enfatiza a escolha do jogador. Os objetivos podem ser concluídos de várias maneiras, incluindo furtividade , sniping, ataque frontal pesado, diálogo ou engenharia e hacking de computador. Este nível de liberdade requer que níveis, personagens e quebra-cabeças sejam projetados com redundância significativa, já que uma única jogada do jogo perderá grandes seções de diálogo, áreas e outros conteúdos. Em algumas missões, o jogador é encorajado a evitar o uso de força mortal, e aspectos específicos da história podem mudar dependendo de quão violento ou não violento o jogador escolhe ser. O jogo também é incomum, pois dois de seus vilões chefes podem ser mortos no início do jogo ou deixados vivos para serem derrotados mais tarde, e isso também afeta a forma como os outros personagens interagem com o jogador.

Por causa de seu design focado na escolha do jogador, Deus Ex foi comparado com System Shock , um jogo que inspirou seu design. Juntos, esses fatores dão ao jogo um alto grau de rejogabilidade, já que o jogador terá experiências muito diferentes, dependendo de quais métodos usar para cumprir os objetivos.

Multijogador

Deus Ex foi projetado como um jogo para um jogador , e os lançamentos iniciais das versões para Windows e Macintosh do jogo não incluíam a funcionalidade multijogador . O suporte para modos multiplayer foi posteriormente incorporado por meio de patches . O componente consiste em três modos de jogo: deathmatch, deathmatch de equipe básica e deathmatch de equipe avançado . Cinco mapas, baseados em níveis da parte para um jogador do jogo, foram incluídos com o patch multijogador original, mas existem muitos mapas criados pelo usuário, enquanto muitos recursos do jogo para um jogador ausentes no multijogador foram reintroduzidos por várias modificações de RPG do usuário. O lançamento de Deus Ex para PlayStation 2 não oferece um modo multijogador. Em abril de 2014, foi anunciado que a GameSpy encerraria seus serviços de servidor mestre, afetando também o Deus Ex . Um patch feito pela comunidade para o modo multiplayer foi criado como uma resposta a isso.

Sinopse

Cenário e personagens

Deus Ex se passa em 2052, em uma história alternativa onde as teorias da conspiração do mundo real são verdadeiras. Isso inclui especulações sobre helicópteros negros , vacinações e FEMA , bem como a Área 51 , a rede ECHELON , Homens de Preto , chupacabras (na forma de "graxas") e alienígenas cinza . Grupos misteriosos como o Majestic 12 , os Illuminati , os Cavaleiros Templários , o Grupo Bilderberg e a Comissão Trilateral também desempenham um papel central na trama ou são mencionados durante o curso do jogo.

O enredo de Deus Ex retrata uma sociedade em uma lenta espiral para o caos. Existe uma divisão massiva entre ricos e pobres, não apenas socialmente, mas fisicamente em algumas cidades. Uma pandemia letal , conhecida como "Morte Cinzenta", assola a população mundial, especialmente nos Estados Unidos , e não tem cura. Uma vacina sintética , "Ambrosia", fabricada pela empresa VersaLife, anula os efeitos do vírus, mas é extremamente escassa. Devido à sua escassez, Ambrosia está disponível apenas para aqueles considerados "vitais para a ordem social " e encontra seu caminho principalmente para funcionários do governo, militares, ricos e influentes, cientistas e a elite intelectual. Sem esperança para as pessoas comuns do mundo, tumultos ocorrem em todo o mundo, e algumas organizações terroristas se formaram com a intenção declarada de ajudar os oprimidos, entre elas as Forças Secessionistas Nacionais (NSF) dos Estados Unidos e um grupo francês conhecido como Silhouette.

Para combater essas ameaças à ordem mundial, as Nações Unidas expandiram sua influência ao redor do globo para formar a Coalizão Anti-Terrorista das Nações Unidas (UNATCO). Ela está sediada perto da cidade de Nova York, em um bunker abaixo da Ilha da Liberdade , localizado lá após um ataque terrorista à Estátua da Liberdade .

O personagem principal de Deus Ex é o agente da UNATCO JC Denton (dublado por Jay Franke), um dos primeiros em uma nova linha de agentes fisicamente alterados com nanotecnologia avançada para ganhar habilidades sobre-humanas, ao lado de seu irmão Paul (também dublado por Jay Franke), que se juntou à UNATCO para vingar a morte de seus pais nas mãos do Majestic 12. Seus colegas da UNATCO incluem os agentes de campo aumentados mecanicamente e implacavelmente eficientes Gunther Hermann e Anna Navarre; O intendente geral Sam Carter e o burocrático chefe da UNATCO Joseph Manderley. O nome e o modelo do personagem de Alex Jacobson, técnico de comunicações da UNATCO, são baseados no sobrinho de Warren Spector , Alec Jacobson.

As missões de JC o colocam em contato com vários personagens, incluindo o líder da NSF Juan Lebedev, o hacker e cientista Tracer Tong, o especialista em nanotecnologia Gary Savage, Nicolette DuClare (filha de um membro Illuminati), o ex-líder Illuminati Morgan Everett, as Inteligências Artificiais (AI ) Daedalus e Icarus, e Bob Page, dono da VersaLife e líder do Majestic 12, uma organização clandestina que usurpou a infraestrutura dos Illuminati, permitindo-lhe controlar o mundo para seus próprios fins.

Enredo

Depois de completar seu treinamento, o agente da UNATCO JC Denton leva várias missões dadas pelo Diretor Joseph Manderley para rastrear membros das Forças Secessionistas Nacionais (NSF) e seus carregamentos roubados da vacina Ambrosia, o tratamento para o vírus da Morte Cinzenta. Por meio dessas missões, JC se reencontra com seu irmão, Paul, que também é nano-aumentado. JC rastreia a remessa Ambrosia para um terminal privado no aeroporto LaGuardia . Paul encontra JC fora do avião e explica que ele desertou da UNATCO e está trabalhando com a NSF depois de saber que a Morte Cinzenta é um vírus feito pelo homem, com a UNATCO usando seu poder para garantir que apenas a elite receba a vacina.

JC retorna à sede da UNATCO e é informado por Manderley que tanto ele quanto Paul foram equipados com um interruptor de 24 horas para matar e que o de Paul foi ativado devido à sua traição. Manderley ordena que JC voe para Hong Kong para eliminar Tracer Tong, um hacker com quem Paul tem contato, e que pode desativar os interruptores de destruição. Em vez disso, JC retorna ao apartamento de Paul para encontrar Paul escondido lá dentro. Paul explica ainda mais sua deserção e incentiva JC a também desertar, enviando um pedido de socorro para alertar os aliados da NSF. Ao fazer isso, JC se torna um homem procurado pela UNATCO, e seu interruptor de desligamento é ativado pelo Diretor da Agência Federal de Gerenciamento de Emergências (FEMA), Walton Simons. JC não consegue escapar das forças da UNATCO, e tanto ele quanto Paul (desde que ele tenha sobrevivido à invasão do apartamento) são levados para uma prisão secreta abaixo da sede da UNATCO. Uma entidade chamada "Daedalus" contata JC e informa que a prisão faz parte do Majestic 12 , e providencia para que ele e Paul escapem. Os dois fogem para Hong Kong para se encontrar com Tong, que desativa seus interruptores de morte. Tong solicita que JC se infiltre no edifício VersaLife. Ao fazer isso, JC descobre que a corporação é a fonte da Morte Cinzenta e pode roubar os planos do vírus e destruir o construtor universal (UC) que o produz.

A análise do vírus mostra que sua estrutura foi projetada pelos Illuminati , o que levou Tong a enviar JC a Paris para obter sua ajuda no combate ao Majestic 12. JC se encontra com o líder dos Illuminati Morgan Everett e descobre que a tecnologia por trás da Morte Cinzenta deveria ser usada para aumento , mas o Majestic 12, liderado pelo empresário trilionário e ex-Illuminatus Bob Page, o roubou e reaproveitou. Everett reconhece que sem a UC da VersaLife, o Majestic 12 não pode mais criar o vírus e provavelmente terá como alvo a Base da Força Aérea de Vandenberg , onde X-51, um grupo de ex- cientistas da Área 51 , construiu outro. Depois de ajudar o pessoal da base a repelir um ataque do Majestic 12, JC encontra o líder do X-51 Gary Savage, que revela que Daedalus é uma inteligência artificial (IA) nascida do programa ECHELON .

Everett tenta ganhar controle sobre a rede de comunicações do Majestic 12 liberando Daedalus nas redes militares dos EUA, mas Page se opõe liberando sua própria IA, Icarus. Icarus se funde com Daedalus para formar uma nova IA, Helios, que pode controlar todas as comunicações globais. Savage pede a ajuda de JC na aquisição de esquemas para reconstruir componentes para a UC que foram danificados durante o ataque do Majestic 12 a Vandenberg. JC encontra os esquemas e os transmite para Savage. Page intercepta a transmissão e lança um míssil nuclear em Vandenberg para garantir que a Área 51, agora a sede do Majestic 12, será o único local no mundo com uma UC operacional. No entanto, JC pode reprogramar o míssil para atingir a Área 51.

JC viaja para a Área 51 para confrontar Page. Page revela que pretende se fundir com a Helios e obter controle total sobre a nanotecnologia. JC é contatado por Tong, Everett e Helios AI simultaneamente. Todas as três facções pedem sua ajuda para derrotar Page e ao mesmo tempo promover seus próprios objetivos. Tong busca mergulhar o mundo em uma Idade das Trevas destruindo o centro de comunicações globais e impedindo que qualquer pessoa assuma o controle do mundo. Everett oferece a Denton a chance de retornar os Illuminati ao poder matando Page e usando a tecnologia da Área 51 para governar o mundo com uma mão invisível. Helios deseja se fundir com Denton e governar o mundo como um ditador benevolente com conhecimento e razão infinitos. A decisão do jogador determina o futuro e encerra o jogo.

Desenvolvimento

Warren Spector, diretor de Deus Ex , e o
designer Harvey Smith

Depois que a Looking Glass Technologies e a Origin Systems lançaram Ultima Underworld II: Labyrinth of Worlds em janeiro de 1993, o produtor Warren Spector começou a planejar o Troubleshooter , o jogo que se tornaria Deus Ex . Em sua proposta de 1994, ele descreveu o conceito como " ação de primeira pessoa no estilo do submundo " em um cenário do mundo real com "ação ininterrupta de grande orçamento". Depois que Spector e sua equipe foram demitidos do Looking Glass, John Romero da Ion Storm ofereceu a ele a chance de fazer seu "jogo dos sonhos" sem quaisquer restrições.

A pré-produção de Deus Ex começou por volta de agosto de 1997 e durou cerca de seis meses. O título provisório do jogo era Shooter: Majestic Revelations , e seu lançamento estava programado para o Natal de 1998. A equipe desenvolveu o cenário antes da mecânica do jogo . Percebendo o fascínio de sua esposa por Arquivo X , Spector conectou os tópicos "mundo real, estranheza milenar [e] conspiração" em sua mente e decidiu fazer um jogo sobre eles que atrairia um grande público. O Shooter documento de concepção de lançar o jogador como um aumentada agente que trabalha contra um cabal elite nos 2050 "perigosos e caóticos". Citou Half-Life , Fallout , Thief: The Dark Project e GoldenEye 007 como influências de design de jogo e usou as histórias e cenários de Colossus: The Forbin Project , The Manchurian Candidate , Robocop , The X-Files e Men in Black como pontos de referência. A equipe projetou um sistema de habilidades que apresentava "poderes especiais" derivados do aumento nanotecnológico e evitou a inclusão de rolagem de dados e habilidades que exigiam microgerenciamento. Spector também citou o videogame RPG Suikoden da Konami de 1995 como uma inspiração, afirmando que as escolhas limitadas em Suikoden o inspiraram a expandir a ideia com escolhas mais significativas em Deux Ex .

No início de 1998, a equipe de Deus Ex cresceu para 20 pessoas, e o jogo entrou em uma fase de produção de 28 meses. A equipe de desenvolvimento consistia em três programadores, seis designers, sete artistas, um escritor, um produtor associado, um "técnico" e Spector. Dois escritores e quatro testadores foram contratados como empreiteiros. Chris Norden foi o principal programador e diretor assistente, Harvey Smith o designer principal, Jay Lee o artista principal e Sheldon Pacotti o escritor principal. Amigos próximos da equipe que entenderam as intenções por trás do jogo foram convidados a fazer um teste e dar feedback. A ampla gama de contribuições levou a debates no escritório e mudanças no jogo. Spector concluiu mais tarde que a equipe estava "cega pelas promessas de total liberdade criativa" e pela crença de que o jogo não teria orçamento, marketing ou restrições de tempo. Em meados de 1998, o título do jogo havia se tornado Deus Ex , derivado do dispositivo literário latino deus ex machina ("deus da máquina"), no qual uma trama é resolvida por uma intervenção imprevisível.

Spector sentiu que os melhores aspectos de Deus Ex ' desenvolvimento s foram a 'visão de alto nível' e da duração da pré-produção, flexibilidade no projeto, testáveis 'proto-missões', eo Unreal Engine licença. As armadilhas da equipe incluíam a estrutura de gerenciamento, metas irrealistas, subestimar riscos com inteligência artificial , lidar com protomissões e moral enfraquecido devido à má publicidade. Deus Ex foi lançado em 23 de junho de 2000 e publicado pela Eidos Interactive para Microsoft Windows . A equipe planejou portas de terceiros para Mac OS 9 e Linux .

Projeto

O documento de design original de 1997 para Deus Ex privilegia o desenvolvimento de personagens sobre todos os outros recursos. O jogo foi projetado para "quebrar o gênero": em simulação de peças , RPG , tiro em primeira pessoa e aventura . A equipe queria que os jogadores considerassem "quem eles queriam ser" no jogo e, para isso, alterassem a forma como se comportavam no jogo. Desta forma, o mundo do jogo era "profundamente simulado", ou realista e crível o suficiente para que o jogador resolvesse problemas de maneiras criativas e emergentes , sem perceber quebra-cabeças distintos. No entanto, a simulação acabou falhando em manter o nível desejado de abertura, e eles tiveram que usar a força bruta nos caminhos de "habilidade", "ação" e "interação do personagem" em cada nível. O Playtesting também revelou que a ideia de um RPG baseado no mundo real era mais interessante na teoria do que na realidade, já que certos aspectos do mundo real, como hotéis e prédios de escritórios, não eram atraentes em um jogo.

A premissa de Deus Ex foi inspirada por teorias da conspiração, como aquelas por trás do assassinato de JFK.

A história do jogo mudou consideravelmente durante a produção, mas a ideia de um protagonista contraterrorista chamado JC Denton permaneceu por toda parte. Embora Spector originalmente tenha retratado Deus Ex como semelhante a Arquivo X , o escritor principal Sheldon Pacotti sentiu que acabou mais parecido com James Bond . Spector escreveu que a equipe se superestimou ao planejar cenas altamente elaboradas. O designer Harvey Smith removeu um nível quase completo da Casa Branca devido à sua complexidade e necessidades de produção. Os ativos digitais finalizados foram reaproveitados ou abandonados pela equipe. Pete Davison de USgamer referiu-se à Casa Branca e bancas presidencial como "as cenas verdadeiramente excluídos de Deus Ex 's níveis perdidos".

Uma das coisas que Spector queria alcançar em Deus Ex era tornar JC Denton uma cifra para o jogador, para criar uma melhor experiência de imersão e jogabilidade. Ele não queria que o personagem force nenhuma emoção, de forma que quaisquer sentimentos que o jogador possa estar experimentando venham de si mesmo, e não de JC Denton. Para fazer isso, Spector instruiu o ator de voz Jay Anthony Franke a gravar seu diálogo sem qualquer emoção, mas com uma voz monótona, o que é incomum para um papel de dublagem.

Depois de codificados, os sistemas de jogo da equipe não funcionaram conforme o esperado. Os primeiros testes do sistema de conversação e da interface do usuário falharam. A equipe também descobriu que os aprimoramentos e as habilidades eram menos interessantes do que pareciam no documento de design. Em resposta, Harvey Smith revisou substancialmente os aumentos e habilidades. Marcos de produção serviram como chamadas de alerta para a direção do jogo. Um marco de maio de 1998 que exigia uma demonstração funcional revelou que o tamanho dos mapas do jogo causava problemas na taxa de quadros , o que foi um dos primeiros sinais de que os mapas precisavam ser cortados. Um ano depois, a equipe atingiu um marco para os sistemas de jogo finalizados, o que levou a melhores estimativas para seu trabalho missionário futuro e à redução do documento de design de 500 páginas para 270 páginas. Spector relembrou o mantra de Smith sobre este ponto: "menos é mais".

Um dos maiores pontos cegos da equipe era a programação de IA para NPCs. Spector escreveu que eles o consideraram na pré-produção, mas que não descobriram como lidar com isso até "relativamente tarde no desenvolvimento". Isso levou a uma perda de tempo quando a equipe teve que descartar seu antigo código de IA. A equipe construiu sobre a IA baseada em atirador do motor de jogo em vez de escrever um novo código que permitiria aos personagens exibir emoções convincentes. Como resultado, o comportamento do NPC foi variável até o final do desenvolvimento. Spector sentiu que o "pecado" da equipe foi a exibição inconsistente de uma "IA humana" confiável.

Tecnologia

Deus Ex usou o motor de jogo Unreal , que foi projetado para jogos de tiro em primeira pessoa

O jogo foi desenvolvido em sistemas incluindo Pentium Pro 200s de processador duplo e Athlon 800s com discos rígidos de oito e nove gigabytes, alguns usando SCSI . A equipe usou "mais de 100 placas de vídeo" durante o desenvolvimento. Deus Ex foi construído usando Visual Studio , Lightwave e Lotus Notes . Eles também criaram um editor de diálogo personalizado, o ConEdit. A equipe usou o UnrealEd no topo do motor de jogo Unreal para o design do mapa, que Spector escreveu ser "superior a qualquer outra coisa disponível". Sua confiança no UnrealScript os levou a codificar "casos especiais" para suas necessidades imediatas de missão, em vez de um código multi-caso mais generalizado. Mesmo com os membros da equipe preocupados expressando dúvidas, a equipe só abordou isso mais tarde no projeto. Para Spector, essa foi uma lição de sempre preferir "soluções gerais" ao "invólucro especial", de modo que o conjunto de ferramentas funcione de maneira previsível.

Eles esperaram para licenciar um motor de jogo até depois da pré-produção, esperando que os benefícios do licenciamento fossem mais tempo para o conteúdo e a jogabilidade, o que Spector relatou ser o caso. Eles escolheram o motor Unreal, pois fazia 80% do que precisavam de um motor e era mais econômico do que construir do zero. Sua pequena equipe de programação permitiu um grupo de design maior. Os programadores também acharam o motor confortável, embora tenha demorado cerca de nove meses para se aclimatar ao software. Spector sentiu que eles teriam entendido o código melhor se eles próprios o construíssem, em vez de "tratar o motor como uma caixa preta " e codificar de forma conservadora. Ele reconheceu que isso precipitou nos problemas do Direct3D em sua versão final, que escapou dos testes de garantia de qualidade. Spector também observou que a inteligência artificial, o pathfinding e a propagação do som foram projetados para atiradores e deveriam ter sido reescritos do zero, em vez de depender do motor. Ele achou que o motor licenciado funcionava bem o suficiente para usar o mesmo na sequência do jogo Deus Ex: Invisible War and Thief 3 . Ele acrescentou que os desenvolvedores não devem tentar forçar sua tecnologia a funcionar de maneiras não planejadas e devem encontrar um equilíbrio entre perfeição e pragmatismo.

Música

A trilha sonora de Deus Ex , composta por Alexander Brandon (contribuidor principal, incluindo o tema principal), Dan Gardopée ("Base Naval" e "Vandenberg"), Michiel van den Bos ("UNATCO", "Aeródromo de Lebedev", "Ação do campo de aviação" , "DuClare Chateau", além de uma pequena contribuição para algumas das faixas de Brandon), e Reeves Gabrels ("NYC Bar"), foram elogiados pelos críticos por complementar a atmosfera corajosa predominante em todo o jogo com música ambiente e melodiosa incorporada de uma série de gêneros , incluindo techno , jazz e clássico . A música possui um elemento dinâmico básico, semelhante ao sistema iMUSE usado nos jogos da LucasArts no início dos anos 1990 ; durante a reprodução, a música mudará para uma iteração diferente da música que está tocando com base nas ações do jogador, como quando o jogador inicia uma conversa, entra em combate ou faz a transição para o próximo nível. Toda a música do jogo é monitorada - a contribuição de Gabrels, "NYC Bar", foi convertida em um módulo por Alexander Brandon.

Liberar

Deus Ex foi relançado em várias iterações desde sua publicação original e também foi a base de vários mods desenvolvidos por sua comunidade de fãs.

The Deus Ex: Game of the Year Edition , que foi lançado em 8 de maio de 2001, contém as atualizações mais recentes do jogo e um kit de desenvolvimento de software , um CD de trilha sonora separado e uma página de um jornal fictício apresentado com destaque no Deus Ex intitulado The Midnight Sun , que relata eventos recentes no mundo do jogo. No entanto, os lançamentos posteriores da referida versão não incluem o CD da trilha sonora e contêm uma versão em PDF do jornal no disco do jogo.

A versão do jogo para Mac OS , lançada um mês depois da versão para Windows, foi enviada com os mesmos recursos e também pode ser corrigida para permitir o suporte multijogador. No entanto, o editor Aspyr Media não lançou nenhuma edição subsequente do jogo ou qualquer patch adicional. Como tal, o jogo só é suportada no Mac OS 9 e o meio ambiente "Classic" em Mac OS X , nenhum dos quais são compatíveis com Intel baseados em Macs. A versão do Windows será executada em Macs baseados em Intel usando Crossover, Boot Camp ou outro software para permitir que uma versão compatível do Windows seja executada em um Mac.

Uma versão do jogo para PlayStation 2 , renomeada Deus Ex: The Conspiracy fora da Europa, foi lançada em 26 de março de 2002. Junto com animações de personagens capturadas por movimento e cinemáticas introdutórias e finais pré-renderizadas que substituíram as versões originais, apresenta um interface simplificada com mira automática opcional . Existem muitas pequenas mudanças no design dos níveis, algumas para equilibrar a jogabilidade, mas a maioria para acomodar áreas de transição de carregamento, devido às limitações de memória do PlayStation 2. A versão do PlayStation 2 foi relançada na Europa no PlayStation 3 como um PlayStation 2 Clássico em 16 de maio de 2012.

A Loki Games trabalhou em uma versão Linux do jogo, mas a empresa fechou antes de lançá-lo. A camada OpenGL que eles escreveram para a porta, no entanto, foi enviada aos jogadores do Windows por meio de um patch online.

Embora sua garantia de qualidade não tenha visto grandes problemas com o Direct3D, os jogadores notaram "lentidão dramática" imediatamente após o lançamento, e a equipe não entendeu a "caixa preta" do motor Unreal bem o suficiente para fazê-lo fazer exatamente o que eles precisavam. Spector caracterizou as análises de Deus Ex em duas categorias baseadas em como elas começam com "Warren Spector faz jogos sozinho" ou que " Deus Ex não poderia ter sido feito por Ion Storm". Ele disse que o jogo ganhou mais de 30 prêmios de "melhor de" em 2001, e concluiu que seu jogo final não foi perfeito, mas que eles estavam muito mais próximos por terem tentado "fazer as coisas certas ou não".

Modificações

Deus Ex foi construído no Unreal Engine , que já tinha uma comunidade ativa de modders . Em setembro de 2000, a Eidos Interactive e a Ion Storm anunciaram em um comunicado à imprensa que estariam lançando o kit de desenvolvimento de software (SDK), que incluía todas as ferramentas usadas para criar o jogo original. Vários membros da equipe, assim como o diretor do projeto Warren Spector, afirmaram que estavam "realmente ansiosos para ver o que [a comunidade] faz com nossas ferramentas". O kit foi lançado em 22 de setembro de 2000 e logo despertou o interesse da comunidade, seguido pelo lançamento de tutoriais, pequenos mods, até anúncios de grandes mods e conversões. Embora o Ion Storm não tenha alterado enormemente a renderização e a funcionalidade central do mecanismo, eles introduziram elementos de interpretação de papéis .

Em 2009, um mod feito por um fã chamado The Nameless Mod ( TNM ) foi lançado pela Off Topic Productions. O protagonista do jogo é um usuário de um fórum na Internet, com locais digitais representados como locais físicos. O mod oferece quase a mesma quantidade de jogabilidade que Deus Ex e adiciona vários novos recursos ao jogo, com uma estrutura de mundo mais aberta do que Deus Ex e novas armas, como os punhos do personagem do jogador. O mod foi desenvolvido ao longo de sete anos e tem milhares de linhas de diálogos gravados e dois arcos de história paralelos diferentes. Após o seu lançamento, TNM ganhou um 9/10 geral da revista PC PowerPlay . Nos prêmios Mod DB do Ano em 2009, The Nameless Mod ganhou o prêmio Editor's Choice de Melhor Mod Singleplayer.

Em 2015, durante o 15º aniversário do lançamento do jogo, a Square Enix (que havia adquirido a Eidos anteriormente) endossou um mod gratuito criado por um fã, Deus Ex: Revision, que foi lançado através do Steam. O mod, criado pela Caustic Creative, é uma revisão gráfica do jogo original, adicionando suporte para versões mais recentes do DirectX , melhorando as texturas e a trilha sonora do jogo original e adicionando mais estética de construção de mundos. Outro mod de revisão, GMDX, lançou sua versão final em meados de 2017 com inteligência artificial aprimorada, física aprimorada e texturas visuais atualizadas.

O Projeto Lay D Denton , um mod que adiciona a capacidade de jogar como uma mulher JC - um recurso que havia sido planejado para Deus Ex, mas não foi implementado - foi lançado em 2021. Isso incluiu a regravação de todas as falas de JC por a dubladora Karen Rohan, a adição de modelos 3D para o personagem e a edição de todas as referências de gênero a JC, incluindo clipes de voz de outros personagens. A edição de áudio foi o aspecto mais difícil, pois qualquer anormalidade teria sido notada facilmente; alguns personagens eram muito difíceis de editar e tiveram que ser reformulados para o mod.

Recepção

Vendas

De acordo com a Computer Gaming World ' s Stefan Janicki, Deus Ex tinha 'bem vendidos na América do Norte' no início de 2001. Nos Estados Unidos, ele estreou em # 6 na dados PC ' s vendas gráfico para a semana que terminou em 24 de junho, em um preço médio de varejo de $ 40. Caiu para o oitavo lugar na segunda semana, mas subiu novamente para a posição 6 na terceira. Ele passou a ficar no top 10 do ranking de 6 a 12 de agosto e na semana que terminou em 2 de setembro, e garantiu o 10º lugar geral para os meses de julho e agosto. Deus Ex alcançou vendas de 138.840 cópias e receita de US $ 5 milhões nos Estados Unidos até o final de 2000, de acordo com a PC Data. A empresa rastreou outras 91.013 cópias vendidas no país em 2001.

O jogo foi um grande sucesso na Europa; Janicki chamou de "blockbuster" para a região, o que quebrou uma tendência de vendas fracas de jogos 3D. Ele escreveu: "Na Europa - particularmente na Inglaterra - a ação / RPG dominou as paradas durante todo o verão, apesar da competição de pesos pesados ​​como Diablo II e The Sims ." No mercado de língua alemã, o PC Player relatou vendas de mais de 70.000 unidades do Deus Ex no início de 2001. Ele estreou em # 3 na região em julho de 2000 e manteve a posição em agosto, antes de cair para # 10, # 12 e # 27 nos três meses seguintes. No Reino Unido, Deus Ex alcançou a posição # 1 nas paradas de vendas durante agosto e passou três meses entre os dez primeiros. Recebeu um prêmio "Prata" da Entertainment and Leisure Software Publishers Association (ELSPA) em fevereiro de 2002, indicando vendas vitalícias de pelo menos 100.000 unidades no Reino Unido. Posteriormente, o ELSPA o elevou ao status de "Ouro", com 200.000 vendas.

Em abril de 2009, a Square-Enix revelou que Deus Ex ultrapassou 1 milhão de vendas globalmente, mas foi superado por Deus Ex: Invisible War .

resposta crítica

Deus Ex foi aclamado pela crítica, obtendo uma pontuação de 90 em 100 de 28 críticos no Metacritic . Thierry Nguyen da Computer Gaming World disse que o jogo "oferece momentos de brilho, idiotice, engenhosidade e frustração". A revista Computer Games elogiou o título por sua jogabilidade profunda e pelo uso de várias soluções para as situações do jogo. Da mesma forma, Edge destacou a liberdade de escolha do jogo, dizendo que Deus Ex "nunca diz a você o que fazer. As metas são definidas, mas alteram de acordo com suas decisões." Rob Fahey, da Eurogamer , elogiou o jogo, escrevendo, "Moody e atmosférico, atraente e viciante, este é um jogo em primeira pessoa em forma de adulto, e é realmente magnífico." Jeff Lundrigan analisou a versão para PC do jogo para Next Generation , avaliando-a com cinco estrelas em cinco, e afirmou que "Este é um dos melhores jogos para PC já feitos. Pare de ler e pegue o seu agora."

O ex- revisor do GameSpot Greg Kasavin , embora tenha concedido ao jogo uma pontuação de 8,2 de 10, ficou desapontado com a segurança e a mecânica de bloqueio. "Essas instâncias são essencialmente não interativas", escreveu ele. "Você simplesmente fica parado e gasta uma determinada quantidade de picks eletrônicos ou módulos até que a porta se abra ou a segurança caia." Kasavin fez reclamações semelhantes sobre a interface de hacking, observando que "Mesmo com habilidades básicas de hacking, você ainda será capaz de contornar a criptografia e a proteção por senha ... pressionando o botão 'hack' e aguardando alguns segundos".

Os gráficos e a dublagem do jogo também foram recebidos com um entusiasmo silencioso. Kasavin queixou-se de Deus Ex ' s relativamente sub-par gráficos, culpando-os em 'ambientes industriais incessantemente escuras' do jogo. O crítico da GamePro , Chris Patterson, teve tempo para notar que, apesar de ser "sólido acusticamente", Deus Ex teve momentos de fraqueza. Ele zombou de " Joe Friday , 'apenas os fatos', impassível" de JC e os "sotaques verdadeiramente cafonas" de personagens secundários em Hong Kong e Nova York. IGN chamou os gráficos de "blocos", acrescentando que "a animação é rígida e o tremor é simplesmente horrível em alguns pontos", referindo-se às capacidades limitadas do Unreal Engine usado para projetar o jogo. O site, mais tarde, afirmou que "no geral Deus Ex certamente parece melhor do que um jogo normal".

Revisores e os jogadores também se queixou sobre o tamanho de Deus Ex ' save arquivos. Um revisor do Adrenaline Vault observou que "Jogando durante toda a aventura, [ele] acumulou mais de 250 MB de dados salvos do jogo, com a média de arquivos chegando a mais de 15 MB."

O jogo desenvolveu um forte culto de seguidores, levando a uma comunidade central de modding e play que permaneceu ativa por mais de 15 anos após seu lançamento. Em uma entrevista ao IGN em junho de 2015, o diretor do jogo Warren Spector disse que nunca esperava que Deus Ex vendesse muitas cópias, mas esperava que se tornasse um clássico de culto entre uma comunidade menor e ativa, e continua a receber cartas de fãs dos jogadores até o momento sobre suas experiências e pensamentos sobre Deus Ex .

Prêmios e elogios

Deus Ex recebeu mais de 30 prêmios de "melhor de" em 2001, de lojas como IGN , GameSpy , PC Gamer , Computer Gaming World e The Adrenaline Vault. Ganhou "Excellence in Game Design" e "Game Innovation Spotlight" no Game Developers Choice Awards de 2001 , e foi nomeado para "Game of the Year". No Interactive Achievement Awards , ganhou nas categorias "Computer Innovation" e "Computer Action / Adventure" e recebeu indicações para "Sound Design", "PC Role-Playing" e "Game of the Year" tanto no PC como categorias gerais. A British Academy of Film and Television Arts nomeou-o "Jogo para PC do ano". O jogo também recebeu vários prêmios de "Melhor História", incluindo o primeiro prêmio no prêmio "Quantum Leap" de 2006 do Gamasutra por contar histórias em um videogame.

Deus Ex apareceu em várias listas dos melhores jogos. Foi incluído nos "100 melhores jogos de todos os tempos" da IGN (# 40, # 21 e # 34 em 2003, 2005 e 2007, respectivamente), "Top 25 Modern PC Games" (4º lugar em 2010) e "Top 25 PC Games of All Time "(# 20 e # 21 em 2007 e 2009, respectivamente). A GameSpy incluiu o jogo em suas listas "Top 50 Games of All Time" (18º lugar em 2001) e "25 Jogos Mais Memoráveis ​​dos Últimos 5 Anos" (15º lugar em 2004), e no "Hall of Fame" do site. PC Gamer classificou Deus Ex em seus "100 melhores jogos para PC de todos os tempos" (# 2, # 2, # 1 pela equipe e # 4 pelos leitores em 2007, 2008, 2010 e 2010, respectivamente) e "50 melhores jogos de todos os tempos. "(# 10 e # 27 em 2001 e 2005) listas, e foi premiado com o 1º lugar na Zona PC ' s "" característica Games 101 Melhor PC Ever. Também foi incluído no Yahoo! De jogos de vídeo '100 Maiores Jogos de Computador de Todos os Tempos' (28º lugar) lista, e em Borda ' s 'As 100 Melhores Videogames'[ sic ] (29º lugar em 2007) e '100 Melhores Jogos para jogar hoje'(57 lugar em 2009) listas. Deus Ex foi eleito o segundo melhor jogo dos anos 2000 pelo Gamasutra . Em 2012, a Time o nomeou um dos 100 maiores videogames de todos os tempos, e a G4tv o nomeou o 53º melhor jogo de todos os tempos por sua "história complexa e bem elaborada que foi realmente o início de jogadores fazendo escolhas que genuinamente afetam o resultado". 1UP.com listou-o como um dos jogos mais importantes de todos os tempos, chamando sua influência de "grande demais para ser medida corretamente". Em 2019, o Guardian nomeou-o o 29º melhor jogo do século 21, descrevendo-o como um "evento cultural".

Lista de prêmios e indicações 
Ano Prêmio Categoria Destinatário Resultado Ref.
2001 Game Developers Choice Awards Excelência em Design de Jogos Harvey Smith, Warren Spector Ganhou
Game Innovation Spotlight Deus Ex Ganhou
Jogo do ano Deus Ex Nomeado
Interactive Achievement Awards Inovação Informática Deus Ex Ganhou
Ação / aventura para PC Deus Ex Ganhou
Jogo do ano Deus Ex Nomeado


Jogo do ano para PC Deus Ex Nomeado
RPG para PC Deus Ex Nomeado
Design de som Deus Ex Nomeado
Academia Britânica de Cinema e Televisão Jogo do ano para PC Deus Ex Ganhou

Legado

Sequelas

Uma sequência, Deus Ex: Invisible War , foi lançada nos Estados Unidos em 2 de dezembro de 2003 e na Europa no início de 2004 para Windows e Xbox. Uma segunda sequência, intitulada Deus Ex: Clan Wars , foi inicialmente concebida como um terceiro jogo focado em multiplayer para a série. Depois que a performance comercial e a recepção pública de Deus Ex: Invisible War não atendeu às expectativas, foi tomada a decisão de definir o jogo em um universo separado, e Deus Ex: Clan Wars foi finalmente publicado sob o título Project: Snowblind .

Em 29 de março de 2007, a Valve anunciou que Deus Ex e sua sequência estariam disponíveis para compra em seu serviço Steam . Entre os jogos anunciados estão vários outros títulos da franquia Eidos, incluindo Thief: Deadly Shadows e Tomb Raider .

A Eidos Montréal produziu uma prequela de Deus Ex chamada Deus Ex: Human Revolution . Isso foi confirmado em 26 de novembro de 2007, quando a Eidos Montréal postou um trailer do título em seu site. O jogo foi lançado em 23 de agosto de 2011, para as plataformas PC, PlayStation 3 e Xbox 360 e recebeu aclamação da crítica.

Em 7 de abril de 2015, a Eidos anunciou uma sequência de Deus Ex: Human Revolution e a segunda prequela de Deus Ex intitulada Deus Ex: Mankind Divided . Foi lançado em 23 de agosto de 2016.

Adaptação

Uma adaptação cinematográfica baseada no jogo foi inicialmente anunciada em maio de 2002 pela Columbia Pictures . O filme estava sendo produzido por Laura Ziskin , juntamente com Greg Pruss, responsável pela redação do roteiro. Peter Schlessel, presidente de produção da Columbia Pictures, e Paul Baldwin, presidente de marketing da Eidos Interactive, afirmaram estar confiantes de que a adaptação seria um desenvolvimento de sucesso tanto para os estúdios quanto para a franquia. Em março de 2003, durante uma entrevista com Greg Pruss, ele informou ao IGN que o personagem de JC Denton seria "um pouco mais sujo do que no jogo". Ele afirmou ainda que o roteiro estava se tornando mais sombrio do que o do jogo original. Embora a data de lançamento estivesse marcada para 2006, o filme não passou da fase de script.

Em 2012, os filmes da CBS reviveram o projeto, comprando os direitos e encomendando um filme inspirado na série Deux Ex ; sua inspiração direta foi o jogo Human Revolution de 2011 . C. Robert Cargill e Scott Derrickson iriam escrever o roteiro, e Derrickson iria dirigir o filme.

Referências

Notas

Notas de rodapé

Fontes

links externos