Esboço do xadrez - Outline of chess

Posição inicial de um jogo de xadrez

O seguinte esboço é fornecido como uma visão geral e um guia tópico para o xadrez:

O xadrez é um jogo de tabuleiro para dois jogadores jogado em um tabuleiro de xadrez (um tabuleiro quadriculado com 64 quadrados dispostos em uma grade de oito por oito). Em um jogo de xadrez, cada jogador começa com dezesseis peças: um rei, uma rainha, duas torres, dois cavalos, dois bispos e oito peões. O objetivo do jogo é dar xeque-mate no rei do oponente, onde o rei está sob ataque imediato (em "xeque") e não há como removê-lo ou defendê-lo do ataque, ou forçar o jogador adversário a desistir.

Natureza do xadrez

O xadrez pode ser descrito como:

  • Forma de entretenimento - forma de atividade que prende a atenção e o interesse do público, ou proporciona prazer e deleite.
    • Forma de recreação - atividade de lazer, sendo o lazer o tempo discricionário.
      • Forma de jogo - atividade voluntária, intrinsecamente motivada, normalmente associada ao prazer e diversão recreativa.
        • Jogo - jogo estruturado, geralmente realizado para diversão e às vezes usado como uma ferramenta educacional. Os jogos são distintos do trabalho, que normalmente é realizado por remuneração, e da arte, que é mais frequentemente uma expressão de elementos estéticos ou ideológicos. No entanto, a distinção não é clara e muitos jogos também são considerados trabalho (como jogadores profissionais de esportes / jogos para espectadores) ou arte (como quebra-cabeças ou jogos envolvendo um layout artístico como Mahjong, paciência ou alguns videogames).
          • Jogo de tabuleiro - jogo em que as fichas ou peças são colocadas, removidas ou movidas em uma superfície pré-marcada ou "tabuleiro" de acordo com um conjunto de regras. Os jogos podem ser baseados em pura estratégia, sorte ou uma mistura dos dois e geralmente têm um objetivo que o jogador almeja alcançar.
          • Jogo de estratégia - jogo (por exemplo, jogo de computador, vídeo ou tabuleiro) em que as habilidades de tomada de decisão não coagida e freqüentemente autônoma dos jogadores têm um alto significado na determinação do resultado. Quase todos os jogos de estratégia requerem um estilo de pensamento de árvore de decisão interna e, normalmente, uma consciência muito elevada da
          situação .
        • Jogo para dois jogadores - jogo jogado por apenas dois jogadores, geralmente um contra o outro.
      • Esporte - forma de jogo, mas o esporte também é uma categoria de entretenimento em seu próprio direito (veja a descrição imediatamente abaixo)
  • Esporte - atividade organizada, competitiva, divertida e habilidosa que requer comprometimento, estratégia e jogo limpo, em que um vencedor pode ser definido por meios objetivos. É regido por um conjunto de regras ou costumes. O xadrez é reconhecido como esporte pelo Comitê Olímpico Internacional .
    • Esporte mental - jogo em que o resultado é determinado principalmente pela habilidade mental, ao invés de puro acaso.

Equipamento de xadrez

Equipamento essencial

  • Tabuleiro de xadrez - tabuleiro com 64 quadrados (oito linhas e oito colunas) dispostos em duas cores alternadas (claro e escuro). As cores são chamadas de "preto" e "branco", embora as cores reais variem: geralmente são verdes escuros e amarelados para pranchas usadas em competições, e muitas vezes tons naturais de madeira clara e escura para pranchas domésticas. Os tabuleiros de xadrez podem ser construídos em mesas de xadrez ou dispensados ​​(junto com as peças) se você estiver jogando xadrez mental , xadrez por computador , xadrez pela Internet e, às vezes , xadrez por correspondência .
    • Rank - linha horizontal de quadrados no tabuleiro de xadrez.
    • Arquivo - coluna vertical (ou seja, na direção de um jogador para o outro) de casas no tabuleiro de xadrez.
Um jogo de xadrez Staunton
  • Conjunto de xadrez - todas as peças necessárias para jogar uma partida de xadrez. Os jogos de xadrez vêm em vários materiais e estilos, e alguns são considerados itens de colecionador e obras de arte. O estilo mais popular de jogo competitivo é o jogo de xadrez Staunton , em homenagem a Howard Staunton , que é descrito abaixo; algumas regiões têm formas padrão alternativas para algumas peças. Os valores de pontos relativos fornecidos são aproximados e dependem da situação atual do jogo.
    • Peças de xadrez - dois exércitos de 16 peças de xadrez, um exército designado "branco" e o outro "preto". Cada jogador controla um dos exércitos durante todo o jogo. As peças em cada exército incluem:
      • rei - peça mais importante e uma das mais fracas (até o final do jogo). O objetivo do jogo é o xeque-mate, colocando o rei inimigo em xeque de forma que ele não possa escapar da captura no próximo movimento. No topo da peça está uma cruz.
      • rainha - peça mais poderosa do jogo, com um valor relativo de 9 pontos. O topo da peça é em forma de coroa. Os jogos oficiais de xadrez do torneio têm 2 rainhas de cada cor, para lidar com os peões sendo promovidos
      • torres - parecem torres de castelo e têm um valor relativo de 5 pontos cada.
      • bispos - estilizados após as mitras (chapéus dos bispos) e têm um valor relativo de 3 pontos cada.
      • cavaleiros - geralmente se parecem com cabeças de cavalo e têm um valor relativo de 3 pontos cada.
      • peões - as menores peças do jogo, cada uma com uma bola no topo. Os peões têm um valor relativo de 1 ponto cada.

Equipamento especializado

Relógio de jogo digital
  • Relógio do jogo - temporizador duplo usado para monitorar o tempo de pensamento de cada jogador. Apenas o cronômetro do jogador que deve se mover está ativo. Usado para xadrez de velocidade e para regular o tempo em jogos de torneios.
  • Folha de pontuação e instrumento de escrita - Os jogos de torneio exigem que as pontuações sejam mantidas e muitos jogadores gostam de registrar outros jogos para análise posterior.

Regras de xadrez

As regras modernas do xadrez (e quebrá-las) são discutidas em artigos separados e resumidamente nas seguintes subseções:

  • Regras de xadrez - regras que regem o jogo de xadrez.
  • Branco e preto no xadrez - um conjunto de peças é designado "branco" e o outro é designado "preto". O branco se move primeiro. Alguns conjuntos mais antigos tinham branco e vermelho, alguns conjuntos modernos eram castanhos e castanhos.
  • Trapacear no xadrez - métodos que foram usados ​​para obter uma vantagem injusta quebrando as regras.

Configuração inicial

  • Configuração inicial - colocação inicial das peças no tabuleiro de xadrez antes de qualquer movimento ser feito.

Movimentos

  • Captura - movimento de uma peça para uma casa ocupada por uma peça adversária, que é removida do tabuleiro e do jogo.
  • Xeque - situação em que o rei estaria sujeito à captura (mas o rei nunca é realmente capturado).
  • Xeque - mate - uma jogada vencedora que torna a captura do rei adversário inevitável.

Como cada peça se move

  • Movendo um peão - os peões se movem para frente um espaço de cada vez, mas capturam diagonalmente (dentro de um intervalo de um quadrado). Em seu primeiro movimento, um peão pode mover duas casas para a frente em vez disso (sem a captura permitida em um movimento de duas casas). Além disso, os peões estão sujeitos às regras de movimento en passant e de promoção (veja abaixo).
    • En passant - no próximo movimento depois que um jogador move um peão duas casas à frente de sua posição inicial, um peão oposto que está protegendo a casa ignorada pode capturar o peão (pegando-o "conforme ele passa"), movendo-se para o passado quadrado como se o peão tivesse parado ali. Se isso não for feito no movimento seguinte, o direito de fazer isso será perdido.
    • Promoção do peão - quando um peão atinge sua oitava linha, ele é trocado pela escolha do jogador de uma rainha, torre, bispo ou cavalo (geralmente uma rainha, já que é a peça mais poderosa).
  • Movendo um cavaleiro - os cavaleiros movem dois quadrados horizontalmente e um quadrado verticalmente de sua posição original, ou dois quadrados verticalmente e um quadrado horizontalmente, saltando diretamente para o destino enquanto ignoram quaisquer peças nos espaços intermediários.
  • Movendo um bispo - os bispos se movem em qualquer distância em linha reta em qualquer direção ao longo de quadrados conectados diagonalmente. Um bispo em cada exército move-se diagonalmente apenas nos quadrados brancos, e o outro bispo está restrito a se mover ao longo dos quadrados pretos.
  • Mover uma torre - a torre pode se mover a qualquer distância ao longo de uma fileira ou fila (para frente, para trás, esquerda ou direita) e também pode ser usada para roque (veja abaixo).
    • Roque - movimento especial disponível para cada jogador uma vez no jogo (com restrições, veja abaixo) onde o rei é movido duas casas para a esquerda ou direita e a torre desse lado é movida para o outro lado do rei.
      • Requisitos para o roque - o roque é legal se as seguintes condições forem atendidas:
        • 1. Nem o rei nem a torre envolvida se moveram anteriormente.
        • 2. Não há peças entre o rei e a torre escolhida.
        • 3. O rei não está em xeque. (Para esclarecimento, a torre envolvida pode estar atualmente sob ataque. Além disso, o rei pode ter estado em xeque anteriormente, desde que o rei não tenha se movido para resolvê-lo.)
        • 4. O rei não passa por uma casa que esteja sob ataque de uma peça inimiga. (Para esclarecimento, a torre pode passar por uma casa que está sob ataque de uma peça inimiga; a única dessas casas é aquela adjacente à torre ao fazer o roque no lado da rainha, b1 para as brancas e b8 para as pretas.)
        • 5. O rei não termina em uma casa que está sob ataque de uma peça inimiga.
  • Movendo a rainha - a rainha pode se mover como uma torre ou como um bispo (horizontalmente, verticalmente ou diagonalmente), mas sem roque.
  • Mover o rei - o rei pode se mover uma casa em qualquer direção, mas não pode se mover para o xeque. Ele também pode fazer um movimento especial chamado "roque" (veja acima).

Fim do jogo

  • Renúncia - um jogador pode encerrar o jogo renunciando, o que cede a vitória ao oponente.
  • Xeque - mate - objeto do jogo - um rei está em xeque e não tem nenhum movimento para sair do xeque, perdendo o jogo.
  • Empate - nenhum dos lados ganha ou perde. Em competição, isso geralmente conta como meia vitória para cada jogador.
    • Empate por acordo - os jogadores podem concordar que o jogo é um empate.
    • Empate - se o jogador de quem é a vez de mover não tem lance legal e não está em xeque , o jogo é empatado em empate.
    • Regra dos cinquenta lances - se nos últimos cinquenta movimentos de ambos os lados, nenhum peão se moveu e não houve capturas, um jogador pode reivindicar um empate.
    • Repetição tripla - se a mesma posição ocorreu três vezes com o mesmo jogador para se mover, um jogador pode reivindicar o empate.
      • Teste perpétuo - situação na qual um rei não pode escapar de uma série infinita de testes, mas não pode ser colocado em xeque-mate. Antigamente, essa regra do xadrez resultava em empate e ainda é usada informalmente, mas substituída pela regra da repetição tripla e pela regra dos cinquenta lances, que a tornam implícita.

Regras de competição e outros recursos

  • Adiamento - o jogo é interrompido e reiniciado mais tarde. Isso se tornou raro desde o advento da análise computacional dos jogos de xadrez.
  • Notação de xadrez - sistema de registro de movimentos de xadrez.
  • Empate por acordo - os dois jogadores concordam em chamar o jogo de empate, já que nenhum deles tem probabilidade de vencer.
  • Controle de tempo - cada jogador deve completar um determinado número de movimentos ou todos os seus movimentos antes que um certo tempo se esgote em seu relógio de jogo .
  • Regra toque-movimento - se um jogador toca sua própria peça, ele deve movê-la se tiver um movimento legal. Se ele tocar na peça do oponente, ele deve capturá-la se puder legalmente.

Variantes menores

  • Xadrez com os olhos vendados - um ou ambos os jogadores jogam sem ver o tabuleiro e as peças.
  • Handicap de xadrez - um dos jogadores dá um handicap ao outro jogador, geralmente iniciando o jogo sem uma determinada peça.
  • Xadrez rápido - xadrez jogado com um controle de tempo que limita cada jogador a um tempo especificado de 60 minutos ou menos (pode ser tão baixo quanto 1 minuto).

Jogabilidade

  • Asneira - movimento muito ruim.
  • Movimento do candidato - movimento que, após a observação inicial da posição, justifica uma análise mais aprofundada. Identificar esses movimentos é a chave para um jogo de nível superior.
  • Compensação - tendo vantagens posicionais, apesar das desvantagens materiais .
  • Handicap de xadrez - forma de permitir que um jogador mais fraco tenha a chance de vencer um mais forte. Há uma variedade de tais desvantagens, como probabilidades materiais (o jogador mais forte entrega uma determinada peça ou peças), movimentos extras (o jogador mais fraco tem um número combinado de movimentos extras no início do jogo), tempo extra no xadrez relógio e condições especiais (como exigir que o doador de probabilidades faça o xeque-mate com uma peça ou peão especificado). Várias permutações destes, como "peão ​​e dois movimentos", também são possíveis.
  • Valor relativo das peças de xadrez - valor relativo das peças de xadrez, com base em seu poder relativo.
  • Premove - usado em jogos online rápidos, refere-se a um jogador que faz sua próxima jogada enquanto seu oponente está pensando em sua jogada. Após o movimento do oponente, a pré-movimentação será feita, se legal, levando apenas 0,1 segundo no cronômetro de jogo.
  • Priyome - manobra ou técnica típica do xadrez.
  • Ply - meia volta, ou seja, a parte de um jogador da vez.
  • Tempo - uma "unidade" semelhante ao tempo, igual a um movimento de xadrez, por exemplo, perder um tempo é desperdiçar um movimento ou dar ao oponente a oportunidade de um movimento extra. Às vezes, um jogador pode querer perder um tempo.

Situações gerais

  • Em prêmio - quando uma peça desprotegida está em posição de ser capturada.
  • Iniciativa - vantagem situacional em que um jogador pode fazer ameaças que não podem ser ignoradas, forçando o oponente a usar seus turnos para responder às ameaças ao invés de fazer o seu próprio.
  • Transposição - sequência de movimentos resultando em uma posição que também pode ser alcançada por outra sequência comum de movimentos. As transposições são particularmente comuns em aberturas , onde uma determinada posição pode ser alcançada por diferentes sequências de movimentos. Os jogadores às vezes usam transposições deliberadamente para evitar variações de que não gostam, atrair oponentes para um território desconhecido ou desconfortável ou simplesmente para preocupá-los.
  • Problemas de tempo - ter pouco tempo para pensar em um jogo cronometrado, aumentando assim a probabilidade de fazer movimentos fracos ou perdedores ou de ignorar movimentos fortes ou vencedores.
  • Zugzwang - situação em que um jogador prefere passar e não fazer nenhum movimento, pois não tem movimento que não piore a sua posição.

Estrutura de peão

Estrutura do peão - descreve as características das posições dos peões. A estrutura de peões pode ser usada para efeito tático ou estratégico, ou ambos.

  • Peão atrasado - peão que não é suportado por outros peões e não pode avançar.
  • Peões conectados - peões da mesma cor em arquivos adjacentes para que possam se proteger.
  • Peões duplos - dois peões da mesma cor na mesma coluna, de forma que um bloqueie o outro.
  • Arquivo semi-aberto - arquivo que contém peões de uma cor apenas.
  • Peão isolado - peão sem peões da mesma cor em arquivos adjacentes.
  • Maróczy Bind - formação com peões brancos em c4 e e4, após a troca do peão-d branco pelo peão-c preto.
  • Arquivo aberto - arquivo sem peões.
  • Peão passado - peão que pode avançar para sua oitava fileira sem ser bloqueado por um peão adversário e sem a possibilidade de ser capturado por um peão em uma coluna adjacente.

Táticas de xadrez

Táticas de xadrez - uma tática de xadrez é um movimento ou seqüência de movimentos que pode resultar em ganho tangível ou limites de opções do adversário. A tática geralmente é contrastada com a estratégia, na qual as vantagens demoram mais para serem percebidas e o oponente é menos constrangido para responder.

  • Táticas anti-computador - táticas usadas por humanos em jogos contra computadores que o programa não consegue controlar muito bem
  • Capturar - para remover uma peça oposta do tabuleiro pegando-a com uma das suas. Exceto no caso de uma captura en passant, o capturador substitui o capturado em sua praça. Além disso, um movimento que captura. As capturas podem ser executadas ofensivamente ou defensivamente.
  • Combinação - série de movimentos, geralmente com troca ou sacrifício, para obter alguma vantagem.
  • Troca - captura de uma peça em troca de permitir que outra peça seja capturada.
    • A troca - troca de um bispo ou cavalo por uma torre. A torre é geralmente a peça mais forte, a menos que o jogador obtenha outras vantagens por permitir a troca.
  • Esquadra de voo - praça para a qual o rei pode recuar, se for atacado.

Táticas fundamentais

As táticas fundamentais incluem:

  • Bateria - duas ou mais peças que podem se mover e atacar ao longo de um caminho compartilhado, situadas na mesma fila, fila ou diagonal; por exemplo, a rainha e um bispo, ou a rainha e uma torre, ou ambas as torres, ou a rainha e ambas as torres.
  • Bloquear (bloqueando um ataque) - interpondo uma peça entre outra peça e seu atacante. Quando a peça que está sendo atacada é o rei, isso está bloqueando um cheque.
  • Deflexão - tática que força uma peça adversária a deixar a casa, fileira ou fileira que ocupa, expondo o rei ou uma peça valiosa.
  • Ataque descoberto - mover uma peça descobre um ataque de outra peça ao longo de uma linha reta
  • Garfo - ataque em duas ou mais peças por uma peça
  • Interferência - bloquear a linha ao longo da qual uma peça inimiga é defendida, deixando-a vulnerável à captura.
  • Sobrecarga - dando a uma peça defensiva uma atribuição defensiva adicional que ela não pode completar sem abandonar sua atribuição defensiva original.
  • A peça em pino está sob ataque e não pode se mover legalmente porque colocaria seu rei em xeque ou não deve se mover porque permitirá um ataque a uma peça mais valiosa.
  • Espeto - se uma peça sob ataque se mover, permitirá um ataque a outra peça
  • Solapando - captura uma peça defensiva, deixando uma das peças do adversário sem defesa ou sem defesa. Também conhecido como "remoção da proteção".
  • Raio-X - (1) sinônimo de espeto. O termo também é algumas vezes usado para se referir a uma tática em que uma peça (2) ataca indiretamente uma peça inimiga por meio de outra peça ou peças ou (3) defende uma peça amiga por meio de uma peça inimiga.

Táticas ofensivas

  • Bateria - duas ou mais peças que podem se mover e atacar ao longo de um caminho compartilhado, situadas na mesma fila, fila ou diagonal; por exemplo, a rainha e um bispo, ou a rainha e uma torre, ou ambas as torres, ou a rainha e ambas as torres.
    • O canhão de Alekhine - formação que leva o nome do ex-campeão mundial de xadrez, Alexander Alekhine, que consiste em colocar as duas torres empilhadas uma atrás da outra e a rainha na retaguarda.
  • Verificação cruzada - tática na qual um cheque é jogado em resposta a um cheque, especialmente quando o cheque original é bloqueado por uma peça que entrega o cheque ou revela um cheque descoberto de outra peça.
  • Isca - enredando uma peça, geralmente o rei ou a rainha, forçando-a a se mover para uma casa envenenada com um sacrifício nessa casa.
  • Deflexão - força uma peça adversária a deixar a casa, fileira ou fileira que ocupa, expondo assim o rei ou uma peça valiosa.
  • Ataque descoberto - ataque revelado quando uma peça se move para fora do caminho de outra.
    • Verificação descoberta - ataque descoberto que também é uma verificação
  • Dominação - ocorre quando uma peça tem uma escolha relativamente ampla de quadrados de destino, mas não pode evitar ser capturada.
  • Ataque duplo - ataque a duas peças ao mesmo tempo, como em um garfo, ou por meio de um ataque descoberto em que a peça bloqueada ataca uma peça enquanto a peça que se move ameaça outra.
    • Dupla verificação - cheque entregue por duas peças ao mesmo tempo. Na notação do xadrez, às vezes é simbolizado por "++".
  • Fork - quando uma peça ataca duas ou mais peças inimigas ao mesmo tempo.
  • Interferência - interromper a linha entre uma peça atacada e seu defensor, interpondo uma peça sacrificialmente. Oportunidades de interferência são raras porque o objeto defendido deve ser mais valioso do que a peça sacrificada, e a própria interposição deve representar uma ameaça.
  • King walk - vários movimentos sucessivos do rei, geralmente no final do jogo para retirá-lo de uma casa segura (onde estava escondido durante o meio-jogo) para uma posição mais ativa. Não deve ser confundido com "caça ao rei", onde um jogador força o rei do oponente a sair de segurança e o persegue pelo tabuleiro com uma série de xeques.
  • Posto avançado - praça onde uma peça pode atacar a posição do oponente sem ser atacada pelos peões inimigos. Os cavaleiros são boas peças para ocupar postos avançados.
  • Sobrecarga - dando a uma peça defensiva uma atribuição defensiva adicional que ela não pode completar sem abandonar sua atribuição defensiva original.
  • Promoção do peão - mover um peão para a última linha para ser promovido a cavalo, bispo, torre ou rainha. Embora seja uma regra, também é um tipo de movimento, com significado tático. A promoção do peão, ou a ameaça dela, geralmente decide o resultado de um jogo final de xadrez.
    • Subpromoção - promoção a cavalo, bispo ou torre é conhecida como "subpromoção". Embora essas peças sejam menos poderosas do que a rainha, existem algumas situações em que é vantajoso diminuir a promoção. Por exemplo, uma vez que o cavalo se move de uma maneira que a rainha não pode, as subpromoções do cavalo podem ser muito úteis e são o tipo mais comum de subpromoção. Promover a torre ou bispo é vantajoso nos casos em que a promoção a rainha resultaria em impasse imediato.
    • Em torneios FIDE, rainhas sobressalentes são fornecidas, uma de cada cor. Em uma partida de torneio entre Emil Szalanczy e Thi Mai Hung Nguyen em Budapeste, 2009, seis rainhas estavam no tabuleiro ao mesmo tempo.
  • Tempestade de peões - vários peões são movidos em rápida sucessão em direção às defesas do oponente.
  • A peça em pino está sob ataque e não pode se mover legalmente porque colocaria seu rei em xeque ou não deve se mover porque permitirá um ataque a uma peça mais valiosa.
    • A imobilização absoluta - imobilizar contra o rei é chamada de absoluta, uma vez que a peça imobilizada não pode se mover legalmente (já que movê-la exporia o rei ao xeque).
    • Pino relativo - onde a peça protegida pela peça fixada é uma peça diferente do rei, mas normalmente mais valiosa do que a peça fixada.
    • Fixação parcial - quando uma torre ou rainha é fixada ao longo de uma coluna ou fila, ou um bispo ou rainha é imobilizado ao longo de uma diagonal
    • Imobilização situacional - quando uma peça imobilizada está protegendo um quadrado e se movendo para fora do caminho, permitirá que o inimigo se mova até lá, resultando em uma situação prejudicial para o jogador da peça imobilizada, como xeque-mate.
  • Sacrifício - movimento que permite deliberadamente a perda de material, seja porque o jogador pode ganhar o material de volta ou entregar o cheque-mate se for realizado (sacrifício falso ou pseudo-sacrifício), ou porque o jogador julga que terá compensação posicional (sacrifício verdadeiro ou posicional) .
    • Sacrifício de presente grego - sacrifício típico de um bispo pelas brancas jogando Bxh7 + ou as pretas jogando Bxh2 +.
    • Sacrifício da rainha - sacrifício da rainha, invariavelmente de natureza tática.
    • Plachutta - uma peça se sacrifica em um quadrado onde poderia ser capturada por duas peças diferentes para desviá-las de quadrados cruciais.
  • Skewer - ataca duas peças em linha e é semelhante a um alfinete. Na verdade, um espeto às vezes é descrito como um "pino reverso"; a diferença é que no espeto, a peça mais valiosa fica na frente da peça de menor ou igual valor.
    • Espeto absoluto - quando o Rei é espetado, forçando-o a sair de xeque, expondo a peça atrás dele na linha de ataque.
    • Espeto relativo - a peça espetada pode ser movida, mas não precisa ser (porque não é o Rei em xeque).
  • Fraude - artifício pelo qual um jogador em posição de derrota engana seu oponente e, assim, consegue uma vitória ou empate em vez da perda esperada. Também pode se referir de forma mais geral à obtenção de uma vitória ou empate em uma posição claramente perdedora.
  • A troca - ver § Táticas de xadrez acima
  • Triangulação - técnica de fazer três movimentos para terminar na mesma posição enquanto o oponente tem que fazer dois movimentos para terminar na mesma posição. O motivo é perder o ritmo e colocar o oponente em zugzwang.
  • Solapando - captura uma peça defensiva, deixando uma das peças do adversário sem defesa ou sem defesa. Também conhecido como "remoção da proteção".
  • Moinho de vento - série repetida de testes descobertos que o oponente não consegue evitar, ganhando grandes quantidades de material.
  • Ataque de raios X - ataque indireto de uma peça através de outra peça.
  • Zwischenzug ("Movimento intermediário") - Fazer um movimento intermediário antes do movimento esperado para obter uma vantagem.
Padrões de xeque-mate

Padrão de xeque-mate - um xeque-mate particular. Alguns padrões de xeque-mate ocorrem com frequência suficiente, ou são de tal interesse para os estudiosos, que adquiriram nomes específicos nos comentários de xadrez. Aqui estão alguns dos mais notórios:

  • Xeque-mate na fileira de trás - xeque -mate realizado por uma torre ou rainha na primeira fileira do oponente, porque o rei é bloqueado por suas próprias peças (quase sempre peões) em sua segunda fileira.
  • Bispo e cavaleiro xeque - mate - xeque - mate fundamental com uma quantidade mínima de material. É notoriamente difícil de conseguir.
  • Boden's Mate - padrão de xeque-mate caracterizado por um rei sendo acasalado por dois bispos em diagonais que se cruzam, com possíveis quadrados de voo bloqueados por peças amigas.
  • Companheiro do tolo - o xeque- mate mais curto possível, no segundo movimento das pretas. É raro na prática.
  • Scholar's mate - xeque-mate em apenas quatro movimentos de um jogador realizado por uma rainha apoiada por um bispo (geralmente) em um ataque à casa f7 ou f2. É bastante comum no nível iniciante.
  • Mate sufocado - xeque-mate realizado apenas por um cavalo porque as peças do próprio rei ocupam casas para as quais ele poderia escapar.

Táticas defensivas

  • Roque artificial (também conhecido como "roque à mão") - realizar vários movimentos para colocar o rei na posição em que estaria se o roque pudesse ter sido feito.
  • Bloquear (bloqueando um ataque) - interpondo uma peça entre outra peça e seu atacante. Quando a peça que está sendo atacada é o rei, isso está bloqueando um cheque.
  • Bloqueio - para bloquear um peão passado com uma peça.
  • Desperado - peça que parece determinada a se entregar, normalmente (1) para se vender o mais caro possível em uma situação em que ambos os lados estão pendurados ou (2) para criar um impasse se for capturada (ou em alguns casos, forçar um empate por repetição de três vezes se não for capturado).
  • Luft - alemão para "ar", que significa quadrados disponíveis para o rei escapar de um ataque, normalmente através de uma fortaleza.
  • Defesa de raios X - defesa indireta de uma peça através de outra peça.
Possíveis respostas a um ataque
  • Capture a peça de ataque
  • Mova a peça atacada
  • Bloco - interponha outra peça entre os dois
  • Proteja a peça atacada e permita uma troca
  • Fixe a peça de ataque para que a captura se torne ilegal ou não lucrativa
  • Use um zwischenzug
  • Crie uma contra-ameaça

Estratégia de xadrez

Estratégia de xadrez - aspecto do jogo de xadrez que se preocupa com a avaliação das posições no xadrez e o estabelecimento de metas e planos de longo prazo para o jogo futuro. Ao avaliar uma posição estrategicamente, um jogador deve levar em consideração fatores como o valor relativo das peças no tabuleiro, estrutura do peão, segurança do rei, posição das peças e controle de casas-chave e grupos de casas (por exemplo, diagonais, arquivos abertos , quadrados individuais).

  • Quadrados correspondentes - geralmente usados ​​como uma ferramenta em jogos finais de rei e peão, um par de casas correspondentes são tais que, se um rei estiver em um deles, o rei adversário precisará estar no outro.
  • Fianqueto - movendo o peão na frente do cavalo e colocando o bispo naquela casa.
  • Cérebro permanente - pensando quando é a vez do oponente se mover.
  • Profilaxia - movimento que evita alguns movimentos táticos do oponente.
  • Vantagem no primeiro lance no xadrez - teoria de que o fato de as brancas serem o primeiro lance dá a ele uma vantagem.

Escolas de xadrez

Escola de xadrez - grupo de jogadores que compartilham ideias comuns sobre a estratégia do jogo. Houve várias escolas na história do xadrez moderno. Hoje, há menos dependência das escolas - os jogadores recorrem a muitas fontes e jogam de acordo com seu estilo pessoal.

  • Mestres Modeneses - escola de pensamento do xadrez baseada nos ensinamentos de mestres italianos do século XVIII, enfatizava um ataque ao rei adversário.
  • Hipermodernismo - escola de pensamento baseada nas ideias de alguns mestres do início do século XX. Em vez de ocupar o centro do tabuleiro com peões na abertura, controle o centro atacando-o com cavalos e bispos lateralmente.

Fases do jogo

  1. Abertura do xadrez - primeira fase do jogo, onde as peças são desenvolvidas antes do início da batalha principal.
  2. Xadrez meio-jogo - segunda fase do jogo, geralmente onde ocorre a batalha principal. Muitos jogos terminam no meio do jogo.
  3. Fim do jogo de xadrez - terceira e última fase do jogo, onde restam apenas algumas peças.

Aberturas de xadrez

Abertura de xadrez - grupo de movimentos iniciais de um jogo de xadrez. Sequências reconhecidas de movimentos de abertura são referidas como aberturas terminadas pelas brancas ou defesas terminadas pelas pretas, mas a abertura também é usada como o termo geral.

    • O mate do tolo - também conhecido como o xeque-mate em dois movimentos, é o xeque-mate mais rápido possível no xadrez. Um exemplo básico consiste nos movimentos: 1.f3 e5 2.g4 Qh4 #
    • Companheiro do acadêmico - xeque-mate alcançado pelos lances: 1.e4 e5 2.Dh5 Cc6 3.Bc4 Cf6? 4.Qxf7 #. Os movimentos podem ser jogados em uma ordem diferente ou em ligeira variação, mas a ideia básica é a mesma: a rainha e o bispo combinam em um ataque de acasalamento simples em f7 (ou f2 se as pretas estiverem realizando o mate).
    • Companheiro sufocado - xeque-mate dado por um cavalo no qual o rei acasalado é incapaz de se mover porque está cercado (ou sufocado) por suas próprias peças.
    • Xeque - mate na fileira de trás - xeque -mate dado por uma torre ou rainha ao longo de uma fileira de trás (ou seja, a linha em que as peças (não os peões) se encontram no início do jogo) em que o rei acasalado é incapaz de subir no tabuleiro porque o rei é bloqueado por peças amigas (geralmente peões) na segunda linha (Burgess 2009: 16).
    • Mate de Boden - padrão de xeque-mate no xadrez caracterizado por bispos em duas diagonais cruzadas (por exemplo, bispos em a6 e f4 entregando mate a um rei em c8), com possíveis casas de vôo para o rei sendo ocupadas por peças amigas. Na maioria das vezes, o rei em xeque-mate roque no lado da rainha e é acasalado em c8 ou c1.
    • Epaulette mate - xeque-mate onde duas casas paralelas de recuo para um rei xeque são ocupadas por suas próprias peças, evitando sua fuga. O companheiro de dragonas mais comum envolve o rei em sua fileira posterior, preso entre duas torres.
    • Companheiro de Légal - armadilha de abertura de xadrez, caracterizada por um sacrifício da rainha seguido por xeque-mate com peças menores se as pretas aceitarem o sacrifício. A armadilha tem o nome do jogador francês Sire de Légal (1702–1792).
  • Informante de xadrez
  • Mesa de teoria de abertura de xadrez
  • Enciclopédia de aberturas de xadrez
  • Gambit - sacrifício de material (geralmente um peão) para ganhar uma vantagem posicional (geralmente desenvolvimento mais rápido de peças)
  • Lista de aberturas de xadrez
e4 aberturas
  • King's Pawn Game - Jogos que começam com as brancas movendo-se 1.e4.
    • Jogo aberto - jogos que começam com 1.e4 seguido por 1 ... e5 por preto.
    • Jogo semi-aberto - jogos que começam com 1.e4 seguido por um lance diferente de 1 ... e5 das pretas.
Cavaleiros do Rei Aberturas
Defesa siciliana
Outras variações de abertura e4
d4 aberturas
Aberturas do jogo da rainha
Defesa indiana
Outras variações de abertura d4
Aberturas de flanco
Aberturas irregulares
Aberturas incluindo uma armadilha

Jogos finais

Fim do jogo - fase do jogo após o meio-jogo quando há poucas peças restantes no tabuleiro

  • Princípios do Endgame
    • Regra de Tarrasch - diretriz de que as torres geralmente devem ser colocadas atrás dos peões passados ​​- tanto seus próprios peões quanto os do oponente.
  • Endgame tablebase - base de dados informática de posições de fim de jogo, dando movimentos ideais para ambos os lados e o resultado de melhores movimentos (uma vitória para um jogador ou um empate).
  • Locais (quem e onde jogar)

    Jogo casual

    Clubes de xadrez

    Xadrez online


    Xadrez por correspondência

    Xadrez competitivo

    Títulos

    Título de xadrez -

    Xadrez de computador

    Xadrez de computador -

    História do xadrez

    História do xadrez

    Jogos famosos

    História do xadrez, por período

    Linha do tempo do xadrez

    Anos no xadrez

    Jogadores de xadrez

    Campeonatos mundiais de xadrez

    Ciência do xadrez

    Psicologia e xadrez

    Programação de xadrez

    Teoria do xadrez

    Teoria do xadrez -

    • Vantagem do primeiro movimento no xadrez -
    • Tabela de teoria de abertura de xadrez -
    • Problema de xadrez -
      • Compositor de xadrez -
      • Estudo de final de jogo -
      • Glossário de problemas de xadrez -
      • Motivo (composição de xadrez) -
      • Rundlauf -
      • Tipos de problemas de xadrez
        • Directmates - as brancas devem se mover primeiro e dar o xeque-mate às pretas dentro de um determinado número de movimentos contra qualquer defesa. Freqüentemente, são chamados de "mate em n ", onde n é o número de movimentos dentro dos quais o mate deve ser executado. Na composição e resolução de competições, os colegas diretos são subdivididos em três classes:
          • Dois movimentos - as brancas se movem e dão xeque-mate às pretas em dois movimentos contra qualquer defesa.
          • Três movimentos - as brancas se movem e dão xeque-mate às pretas em não mais do que três movimentos contra qualquer defesa.
          • More-movers - as brancas se movem e dão xeque-mate As pretas em n se movem contra qualquer defesa, onde n é algum número particular maior que três.
        • Xadrez de fada - problemas de xadrez que diferem dos problemas de xadrez clássico (também chamado de ortodoxo) por não serem companheiros diretos. Embora o termo "xadrez de fada" às vezes seja usado para jogos, ele geralmente é aplicado a problemas com novas estipulações, novas regras, um novo tabuleiro ou peças de xadrez de fada , para expressar uma ideia ou tema impossível na "ortoquese". Veja também a seção sobre variantes de xadrez , abaixo.
          • Companheiros de ajuda - as pretas, que se movem primeiro, cooperam com as brancas para acasalar o próprio rei das pretas em um número específico de movimentos.
          • Auto - companheiros - as brancas se movem primeiro e forçam as pretas (em um determinado número de movimentos) a dar o xeque-mate nas brancas.
          • Companheiros de ajuda - as brancas a se moverem primeiro cooperam com as pretas para obter uma posição de auto - companheirismo em um movimento.
          • Reflexmates - forma de selfmate com a estipulação adicional de que cada lado deve dar mate se for capaz de fazê-lo. (Quando esta estipulação se aplica apenas a Pretas, é um semirreflexo .)
          • Seriesmovers - um lado faz uma série de movimentos sem resposta para atingir um objetivo estipulado. O cheque não pode ser dado, exceto no último movimento. Um movedor de série pode assumir várias formas:
            • Companheiro de série - mate direto com as brancas jogando uma série de movimentos sem responder ao xeque-mate das pretas.
            • Companheiro de série - companheiro em que as pretas executam uma série de movimentos sem resposta e, em seguida, as brancas executam um movimento para o xeque-mate preto.
            • Auto-mate em série - auto-mate em que as brancas executam uma série de movimentos que levam a uma posição na qual as pretas são forçadas a dar mate.
            • Companheiro de reflexo de série - companheiro de reflexo no qual as brancas executam uma série de movimentos que levam a uma posição na qual as pretas podem, e portanto devem, dar o mate.
    • Quebra-cabeça de xadrez -
    • Teoria dos jogos combinatórios
    • Resolvendo xadrez -

    Xadrez na cultura

    Mídia de xadrez

    Ensaios de xadrez

    Videogames de xadrez

    Livros de xadrez

    Periódicos

    Sites de xadrez

    • ChessCafe.com - publica estudos de fim de jogo, resenhas de livros e outros artigos relacionados ao xadrez semanalmente. Foi fundado em 1996 por Hanon Russell e é conhecido como um repositório de artigos sobre xadrez e sua história.
    • Chessgames.com - comunidade de xadrez na Internet com mais de 197.000 membros. O site mantém um grande banco de dados de jogos de xadrez, onde cada jogo tem sua própria página de discussão para comentários e análises.
    • FIDE Online Arena - Fédération internationale des échecs ou servidor de xadrez de Internet comercial da Federação Mundial de Xadrez (FIDE) dedicado ao jogo de xadrez e atividades relacionadas.
    • Servidores de xadrez da Internet - sites que permitem que os jogadores joguem entre si online
      • Free Internet Chess Server - servidor de xadrez da Internet executado por voluntários. Ele foi organizado como uma alternativa gratuita ao Internet Chess Club (ICC), após o site começar a cobrar pela adesão.
      • Internet Chess Club - servidor comercial de xadrez na Internet dedicado ao jogo e à discussão do xadrez e de suas variantes.
      • Playchess - servidor comercial de xadrez na Internet editado por ChessBase dedicado ao jogo e discussão de xadrez e variantes de xadrez.
    • SchemingMind - clube de xadrez por correspondência internacional de propriedade privada fundado em 2002. A maioria dos jogos e torneios são jogados em um servidor de xadrez por correspondência de propriedade do clube para esse fim.
    • The Week in Chess - um dos primeiros, senão o primeiro, serviços de notícias de xadrez baseados na Internet.

    Xadrez na mídia popular

    Filmes temáticos de xadrez

    Organizações de xadrez

    Algumas pessoas influentes do xadrez

    • Paul Morphy - (22 de junho de 1837 - 10 de julho de 1884) - jogador de xadrez americano. Ele é considerado o maior mestre de xadrez de sua época e um campeão mundial não oficial de xadrez. Ele foi chamado de "O Orgulho e a Tristeza do Xadrez" porque teve uma carreira breve e brilhante no xadrez, aposentando-se do jogo aos 21 anos.
    • Wilhelm (mais tarde William) Steinitz (17 de maio de 1836 - 12 de agosto de 1900) - jogador de xadrez austríaco e americano e o primeiro campeão mundial indiscutível de xadrez de 1886 a 1894. A partir da década de 1870, os comentaristas têm debatido se Steinitz foi efetivamente o campeão mais cedo.
    • Emanuel Lasker (24 de dezembro de 1868 - 11 de janeiro de 1941) - foi um jogador de xadrez alemão, matemático e filósofo que foi o segundo campeão mundial de xadrez formalmente reconhecido, uma posição da qual ele dominou o xadrez por 27 anos (de 1894 a 1921) .
    • José Raúl Capablanca (19 de novembro de 1888 - 8 de março de 1942) - Xadrez cubano campeão mundial de xadrez de 1921 a 1927. Apelidado de "Máquina de Xadrez Humana" devido ao domínio do tabuleiro e ao estilo de jogo relativamente simples, foi renomado por sua excepcional habilidade de final de jogo e velocidade de jogo, e é amplamente considerado como o jogador de xadrez mais talentoso da história.
    • 15 Fundadores da FIDE - fundaram a FIDE em 20 de julho de 1924, na 1ª Olimpíada de Xadrez não oficial.
    • Alexander Alekhine (31 de outubro de 1892 - 24 de março de 1946) - em 1927, ele se tornou o quarto campeão mundial de xadrez ao derrotar Capablanca, amplamente considerado invencível, no que seria a maior partida de campeonato de xadrez realizada até 1985. Alekhine é altamente considerado como escritor e teórico de xadrez, produzindo inovações em uma ampla gama de aberturas de xadrez, e dando seu nome à Defesa de Alekhine e várias outras variações de aberturas.
    • Mikhail Botvinnik (4 de agosto de 1911 - 5 de maio de 1995) - Grande Mestre Internacional Soviético e Russo e três vezes Campeão Mundial de Xadrez. Trabalhando como engenheiro elétrico e cientista da computação ao mesmo tempo, ele foi um dos poucos jogadores de xadrez famosos que alcançou destaque em outra carreira jogando xadrez competitivo de primeira classe. Ele também foi um pioneiro do xadrez de computador. Foi Campeão do Mundo de 1948 a 1963, com duas interrupções. Ele perdeu brevemente o Campeonato Mundial para Vasily Smyslov e depois para Mikhail Tal, mas venceu de ambos em revanche.
    • Mikhail Tal (9 de novembro de 1936 - 28 de junho de 1992) - Grande mestre de xadrez soviético-letão e oitavo campeão mundial de xadrez, amplamente considerado um gênio criativo e o melhor jogador de ataque de todos os tempos, conhecido acima de tudo pela improvisação e imprevisibilidade. Cada jogo, disse ele uma vez, era tão inimitável e inestimável quanto um poema.
    • Vasily Smyslov - grande mestre soviético e russo do xadrez, e campeão mundial de xadrez (de 1957 a 1958), conhecido por seu estilo posicional e, em particular, por sua manipulação precisa do final de jogo, mas muitos de seus jogos também apresentavam chutes táticos espetaculares. Ele fez enormes contribuições para a teoria da abertura do xadrez em muitas aberturas, incluindo a Abertura Inglesa, a Defesa Grünfeld e a Defesa Siciliana.
    • Tigran Petrosian (17 de junho de 1929 - 13 de agosto de 1984) - Grande mestre armênio soviético e campeão mundial de xadrez de 1963 a 1969. Ele foi apelidado de "Iron Tigran" devido ao seu estilo de jogo defensivo quase impenetrável, que enfatizava a segurança acima de tudo.
    • Boris Spassky (nascido em 30 de janeiro de 1937) - o 10º campeão mundial de xadrez e um proeminente jogador soviético e, mais tarde, francês.
    • Bobby Fischer (9 de março de 1943 - 17 de janeiro de 2008) - Grande mestre de xadrez americano e 11º campeão mundial de xadrez. Ele é amplamente considerado o maior jogador de xadrez de todos os tempos. Fischer também foi um autor de sucesso de xadrez.
    • Anatoly Karpov (nascido em 23 de maio de 1951) - Grande mestre de xadrez russo e ex-campeão mundial, cargo que ocupou de 1975 a 1985 e de 1993 a 1999, quando renunciou ao título em protesto contra as novas regras do campeonato mundial da FIDE.
    • Garry Kasparov - (nascido em 13 de abril de 1963) - Grande mestre de xadrez russo (ex-soviético), ex-campeão mundial de xadrez, escritor e ativista político, considerado por muitos o maior jogador de xadrez de todos os tempos. Ele deteve o título mundial oficial da FIDE de 1985 até 1993, quando uma disputa com a FIDE o levou a criar uma organização rival, a Professional Chess Association.
    • Viswanathan Anand (nascido em 11 de dezembro de 1969) - Grande mestre do xadrez indiano. Anand ganhou o Campeonato Mundial de Xadrez cinco vezes (2000, 2007, 2008, 2010, 2012) e foi campeão mundial indiscutível de 2007 a 2013.
    • Magnus Carlsen (nascido em 30 de novembro de 1990) - Grande mestre do xadrez norueguês, ex-prodígio do xadrez e atual campeão mundial de xadrez, que é o jogador número um no ranking mundial. Sua classificação máxima é a mais alta da história em 2021-01-02.
    • mais...

    Algumas pessoas influentes que jogaram xadrez

    Variantes de xadrez

    Variante de xadrez  - jogos semelhantes ao xadrez, mas com regras ou peças diferentes.

    Variantes com uma posição inicial diferente

    • Xadrez de deslocamento  - a posição inicial é ligeiramente alterada para negar o conhecimento dos jogadores sobre as aberturas.
    • Chess960  - variante criada por Bobby Fischer, em que as posições iniciais das peças na 1ª e 8ª fileiras são aleatórias, resultando em 960 posições iniciais possíveis. As posições iniciais das brancas e pretas devem ser espelhadas e o rei deve começar entre as torres, permitindo o roque.
    • Xadrez Transcendental  - semelhante ao Chess960, exceto que não há roque, as posições iniciais não são necessariamente espelhadas e os bispos devem começar em quadrados de cores opostas. Existem 8.294.400 posições iniciais possíveis.

    Variantes com diferentes forças

    • Handicap de xadrez  - dando uma vantagem a um jogador mais fraco para permitir chances iguais de vitória. Normalmente, a vantagem dada está no material, movimentos extras ou tempo extra.
    • Xadrez de Dunsany  - as pretas começam como no xadrez tradicional, enquanto as brancas começam com apenas 32 peões. As pretas ganham pegando todos os peões enquanto evitam o impasse, as brancas ganham dando o xeque-mate no rei preto.

    Variantes com um tabuleiro diferente

    • Minichess  - o tabuleiro tem menos quadrados, por exemplo, 3 × 3, 5 × 5, 5 × 6, etc.
    • Xadrez de Los Alamos  - variante 6 × 6 sem bispos.
    • Xadrez em grade  - tabuleiro 8 × 8 com grade 4 × 4, dividindo o tabuleiro em 16 espaços de 2 × 2 quadrados cada. Funciona exatamente como o xadrez tradicional, exceto que uma peça deve cruzar pelo menos uma linha de grade em cada movimento.
    • Xadrez de cilindro  - jogado em um cilindro, o que resulta na união dos lados direito e esquerdo do tabuleiro.
    • Xadrez circular  - variante jogada em um tabuleiro circular.
    • Alice Chess  - jogado com dois tabuleiros, um dos quais começa vazio. Após a conclusão de cada jogada, a peça que se moveu é transferida para a mesma casa do outro tabuleiro (após uma jogada no segundo tabuleiro, a peça retorna ao primeiro tabuleiro).
    • Xadrez hexagonal  - qualquer uma das várias variantes jogadas em um tabuleiro hexagonal ou tabuleiro com células hexagonais.
    • Xadrez tridimensional  - qualquer uma das várias variantes com vários tabuleiros em diferentes níveis, resultando em jogabilidade em três dimensões.
    • Xadrez Cúbico  - as peças são substituídas por cubos, com as figuras das peças nas suas laterais, facilitando a mudança dos tipos de peças sob regras especiais de promoção.
    • Xadrez voador  - jogado com dois tabuleiros, um dos quais representa o nível superior e o outro o inferior. Apenas algumas peças podem se mover no nível superior.
    • Dragonchess  - criado por Gary Gygax , co-criador do famoso RPG Dungeons & Dragons , as peças são inspiradas em personagens e monstros do RPG de fantasia.

    Variantes com regras incomuns

    • Perdendo o xadrez  - o objetivo de cada jogador é perder todas as suas peças ao invés de dar o xeque-mate no rei inimigo. A captura, como nas damas , é obrigatória.
    • Xadrez atômico  - sempre que ocorre uma captura, as peças ao redor também são capturadas, lembrando a ideia de uma explosão.
    • Três xeques no xadrez  - um jogador ganha ao dar xeque no rei adversário três vezes.
    • Xadrez de extinção  - o objetivo é capturar tudo de um determinado tipo de peça do oponente (por exemplo, ambos os cavalos, todos os peões ou a rainha).
    • Crazyhouse  - uma peça capturada pode ser introduzida de volta no tabuleiro pelo jogador que a capturou, como uma peça sua.
    • Knight revezar xadrez  - as peças defendidas por um cavalo podem se mover como um cavalo. Os cavaleiros não podem capturar ou ser capturados.
    • Xadrez de Andernach  - após uma captura, a peça de captura muda de cor.
    • Xadrez sem xeque  - qualquer movimento que resulte em xeque não é permitido, exceto xeque-mate.
    • Xadrez de Circe  - as peças capturadas retornam instantaneamente às suas posições iniciais.
    • Xadrez de Legan  - as posições iniciais das peças estão concentradas nos cantos opostos do tabuleiro. O movimento do peão torna-se diagonal e a captura ortogonal.
    • Xadrez Madrasi  - sempre que uma peça é atacada por uma peça inimiga do mesmo tipo, ela não pode se mover.
    • Xadrez monocromático  - uma peça só pode mover-se para uma casa da mesma cor daquela que ocupa. Os cavaleiros seguem regras especiais de movimento.
    • Xadrez de patrulha  - captura e verificação não são permitidas, a menos que a peça de captura ou verificação seja protegida por uma peça amiga.
    • PlunderChess  - as peças capturadas ganham uma capacidade limitada de se mover como a peça capturada.

    Variantes com informações incompletas e elementos aleatórios

    • Kriegspiel  - um jogador pode ver suas próprias peças, mas não as peças do inimigo.
    • Xadrez escuro  - um jogador só pode ver as casas ocupadas por suas próprias peças e as casas para onde suas peças podem se mover.
    • Penultima  - os espectadores do jogo decidem secretamente as regras de movimento e captura de cada peça, que os jogadores vão descobrindo gradualmente durante o jogo.
    • Xadrez de dados  - os jogadores rolam dados antes de cada movimento para determinar quais tipos de peças podem ser movidos.
    • Knightmare Chess  - variante de fantasia publicada pela Steve Jackson Games , incluindo cartas que mudam aspectos do jogo.

    Variantes Multimove

    • Xadrez marselhês  - cada jogador se move duas vezes por turno. Se o primeiro movimento der xeque, o jogador não fará o segundo movimento naquele turno.
    • Xadrez progressivo  - o número de lances jogados em cada turno aumenta progressivamente. As brancas começam com um lance, depois as pretas jogam dois lances, depois as brancas jogam 3 lances, etc.
    • Xadrez de avalanche  - após cada jogada, é obrigatório que o jogador mova um peão do oponente uma casa em sua direção.
    • Xadrez monstro  - as pretas jogam como no xadrez tradicional, mas as brancas têm apenas um rei e quatro peões e se movem duas vezes por turno.
    • Xadrez Kung-fu  - uma variante sem voltas, as peças podem ser movidas livremente, cada peça tendo seu próprio tempo de retardo entre dois movimentos. Um jogo de estratégia em tempo real , jogado principalmente online.

    Variantes multijogador

    • Xadrez Bughouse  - variante com quatro jogadores e dois tabuleiros, 2 vs 2, as peças capturadas por um jogador são transferidas para o seu parceiro, que pode apresentá-las ao seu tabuleiro.
    • Xadrez  de três jogadores - tabuleiro de três lados especialmente conectado para três jogadores.
    • Xadrez  para quatro jogadores - tabuleiro estendido em forma de cruz para quatro jogadores.
    • Forchess  - variante para quatro jogadores dentro de um tabuleiro regular, com configuração inicial específica.
    • Djambi  - variante 9 × 9 para quatro jogadores com peças e regras especiais.
    • Bosworth  - variante para quatro jogadores em um tabuleiro 6 × 6, as peças são colocadas em jogo gradualmente conforme o jogo avança.
    • Xadrez Enochiano  - variante de quatro jogadores com regras complexas criada por William Wynn Westcott , um dos três fundadores da Ordem Hermética da Golden Dawn .

    Variantes com peças inusitadas

    Variantes com compostos de bispo + cavalo e torre + cavalo

    Jogos inspirados no xadrez

    Variantes históricas

    Xiangqi e variantes

    Shogi e variantes

    Outras variantes nacionais

    Xadrez combinado com outros esportes e passatempos

    Software de variantes de xadrez

    Variantes ficcionais

    Veja também

    Referências

    links externos

    Organizações internacionais
    Notícia
    Jogo online